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Final Fantasy Almanach

Ability (FFVIII)

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In Final Fantasy VIII werden Abilitys von den Guardian Forces erlernt. Man kann im G.F.-Menü bei jeder G.F. festlegen, welche Ability als nächstes erlernt werden soll. In den folgenden Kämpfen, bei denen die G.F. gekoppelt ist, wird sie sogenannte Ability-Points (AP) erhalten; ist sie nicht gekoppelt, bekommt sie auch keine AP. Hat die G.F. die für eine Ability benötigte Menge an AP sammeln können, so gilt die Technik als gemeistert und steht dem Spieler zur Verfügung. In einigen Fällen muss erst eine bestimmte Fähigkeit gemeistert werden, um eine weiterentwickelte erlernen zu können. Zudem besteht die Möglichkeit, Items zu verwenden, um einer G.F. bestimmte Techniken beizubringen.

Man unterscheidet die Abilitys in zwei Gruppen: Bei der einen handelt es sich um diejenigen, die an einen Charakter gekoppelt werden müssen, um ihre Wirkung zu entfalten. Dazu gehören Befehls-, Charakter- und Truppen-Abilitys. Zu beachten ist hierbei, dass eine solche Fähigkeit nur an den Charakter gekoppelt werden kann, der auch mit der G.F. verbunden ist, die die gewünschte Technik bereits beherrscht. Bei der anderen Gruppe von Abilitys zeigt sich ohne direkte Kopplung ein Effekt. Sie setzt sich aus den Kopplungs-, G.F.- und Menü-Abilitys zusammen.

Abilitys (Kopplung erforderlich)Bearbeiten

Befehls-AbilitysBearbeiten

Befehls-Ability Icon FFVIII.png

Diese Fähigkeiten ermöglichen einem Charakter, bestimmte Befehle im Kampf auszuführen. Die Ability Angriff ist bei jeder Figur automatisch vorhanden, die übrigen müssen gekoppelt werden, wobei nur maximal drei Techniken zeitgleich verwendet werden können. Man muss daher abwägen, welchen Befehl man koppeln will.

Ability AP G.F. Item Wirkung
Zauber Alle Zauberbuch Zauber können im Kampf eingesetzt werden.
G.F. Alle G.F.-Buch Guardian Forces können im Kampf eingesetzt werden.
Draw Alle Draw-Buch Zauber können vom Gegner gezogen und gelagert oder sofort verwendet werden.
Item Alle Item-Buch Items können im Kampf eingesetzt werden.
Karte 40 Quezacotl Zockerseele Gegner können in Triple Triad-Karten verwandelt werden.
Todesurteil 60 Shiva Der Gegner stirbt nach Ablauf einer bestimmten Zeit.
Stürmen 60 Ifrit, Eden Der Gruppe werden Hast, Tobsucht und Protes erteilt.
Behandeln 100 Siren Verbandskasten Negative Zustandveränderungen können mit Ausnahme der Kampfunfähigkeit aufgehoben werden.
Abwehr 100 Brothers, Kaktor Der Anwender wird bis zum nächsten Zug immun gegenüber physischem Schaden und erhält nur halben Magieschaden.
Schatten 100 Diabolos, Doomtrain, Eden 10% der maximalen HP werden geopfert, um die eigene Angriffsstärke zu verdreifachen.
Heilen 200 Leviathan Vita-Ring Die HP eines Charakter werden vollständig aufgefüllt.
Saugen 100 Pandemona, Doomtrain Einem Ziel werden 10% seiner aktuellen HP entzogen.
Beleben 200 Alexander Seele des Phönix Ein kampfunfähiges Truppenmitglied wird wiederbelebt und erhält all seine HP.
LV-Minus Tombery Der Level eines Gegners wird herabgesetzt, was sich sowohl auf dessen Statuswerte als auch auf die ziehbaren Zauber auswirkt.
LV-Plus Tombery Der Level eines Gegners wird heraufgesetzt, was sich sowohl auf dessen Statuswerte als auch auf die ziehbaren Zauber auswirkt.
Kamikaze 100 Kaktor Bomber-Seele Verursacht enormen Schaden, lässt den Anwender jedoch bis zum Kampfende verschwinden.
Fressen Eden Vielfraß-Faß Ein Gegner wird verschlungen, was je nach Gegner sowohl positive als auch negative Effekte nach sich ziehen kann.
Mogry-Kid 100 Mog-Talisman Die gleichnamige G.F. kann beschworen werden. Sie stellt die HP aller G.F. wieder her.

Charakter-AbilitysBearbeiten

Charakter-Ability Icon FFVIII.png

Diese Art von Ability verleiht dem Charakter besondere Fähigkeiten oder erhöht dessen Statuswerte. Bei Kopplung mehrerer Abilitys, die denselben Statuswert erhöhen, erhält man eine additive Wirkung (Beispiel: Kopplung von HP+20% und HP+80% führt insgesamt zu HP+100%).

Ability AP G.F. Voraussetzung Item Wirkung
HP+20% 60 Diabolos, Carbuncle, Brothers Phönix-Ring Die HP des Charakters werden um 20% erhöht.
HP+40% 120 Diabolos, Carbuncle, Brothers HP+20% Giga-Ring Die HP des Charakters werden um 40% erhöht.
HP+80% 200 Diabolos, Brothers HP+40% Gaia-Ring Die HP des Charakters werden um 80% erhöht.
Stärke+20% 60 Ifrit, Pandemona Kraftband Der Stärkewert des Charakters wird um 20% erhöht.
Stärke+40% 120 Ifrit, Pandemona Stärke+20% Kraftreif Der Stärkewert des Charakters wird um 40% erhöht.
Stärke+60% 200 Bahamut Hyper-Reif Der Stärkewert des Charakters wird um 60% erhöht.
Körper+20% 60 Shiva, Carbuncle Krötenpanzer Der Körperwert des Charakters wird um 20% erhöht.
Körper+40% 120 Shiva, Carbuncle Körper+20% Orihalcon Der Körperwert des Charakters wird um 40% erhöht.
Körper+60% Adamantine Der Körperwert des Charakters wird um 60% erhöht.
Magie+20% 60 Quezacotl, Siren, Diabolos Diadem Der Magiewert des Charakters wird um 20% erhöht.
Magie+40% 120 Quezacotl, Siren, Diabolos Magie+20% Hypno-Krone Der Magiewert des Charakters wird um 40% erhöht.
Magie+60% Königskrone Der Magiewert des Charakters wird um 60% erhöht.
Geist+20% 60 Shiva, Leviathan, Alexander Runen-Reif Der Geistwert des Charakters wird um 20% erhöht.
Geist+40% 120 Shiva, Leviathan, Alexander Geist+40% Force-Reif Der Geistwert des Charakters wird um 40% erhöht.
Geist+60% Teufels-Reif Der Geistwert des Charakters wird um 60% erhöht.
Geschick+20% 60 Cerberus, Pandemona Geschick-K Düsenantrieb Der Geschickwert des Charakters wird um 20% erhöht.
Geschick+40% 60 Cerberus, Pandemona Geschick+20% Raketenantrieb Der Geschickwert des Charakters wird um 40% erhöht.
Reflex+30% 200 Kaktor, Tombery Der Reflexwert des Charakters wird um 30% erhöht.
Glück+50% 200 Kaktor, Tombery, Eden Der Glückwert des Charakters wird um 50% erhöht.
Rauben 200 Diabolos, Bahamut Der Befehl Angriff wird durch Rauben ersetzt. Dadurch wird ein Gegner bei einem physischen Angriff zusätzlich bestohlen.
Medizinkunde 200 Alexander Lehre der Ärzte Die Wirkung von Heil-Items wird verdoppelt.
Kontern 200 Carbuncle Lehre der Mönche Der Charakter kontert, wenn er angegriffen wird.
Rächen 100 Stacheln Der Gegner erhält 25% des von ihm verursachten Schadens zurück.
Beschützen 100 Brothers Lehre der Ritter Der Charakter nimmt einen Angriff anstelle eines anderen auf sich.
Erstschlag 160 Pandemona, Tombery, Kaktor Der Charakter greift zu Kampfbeginn an.
Schrittheilung 200 Tombery, Kaktor, Bahamut Die HP des Charakters werden beim Gehen schrittweise aufgefüllt.
Schleife Schleife Beschützt den Charakter vor sämtlichen Zustandsveränderungen.
HP-Bonus 100 Brothers, Kaktor HP+80% Gibt dem Charakter beim Levelaufstieg einen zusätzlichen HP-Bonus von 30.
Stärke-Bonus 100 Ifrit, Kaktor Stärke+40% Gibt dem Charakter beim Levelaufstieg einen zusätzlichen Stärke-Bonus von 1.
Körper-Bonus 100 Carbuncle, Kaktor Körper+40% Gibt dem Charakter beim Levelaufstieg einen zusätzlichen Körper-Bonus von 1.
Magie-Bonus 100 Siren, Kaktor Magie+40% Gibt dem Charakter beim Levelaufstieg einen zusätzlichen Magie-Bonus von 1.
Geist-Bonus 100 Leviathan, Kaktor Geist+40% Gibt dem Charakter beim Levelaufstieg einen zusätzlichen Geist-Bonus von 1.
Auto-Protes 200 Bahamut Eisenvorhang Protes wird im Kampf automatisch aktiviert.
Auto-Shell 200 Doomtrain Mondschleier Shell wird im Kampf automatisch aktiviert.
Auto-Reflek 150 Carbuncle Lichtschleier Reflek wird im Kampf automatisch aktiviert.
Auto-Hast 150 Cerberus Geschick+40% Beschleuniger Hast wird im Kampf automatisch aktiviert.
Auto-Trank 150 Leviathan, Kaktor, Tombery Heil-Items werden im Kampf automatisch benutzt.
Öko-Doppel 250 Cerberus, Bahamut, Kaktor Level 30 (Cerberus), Reflex+30% (Kaktor), Keine (Bahamut) Zauberverbrauch wird bei Doppel von 2 auf 1 verringert.
Öko-Tripel 250 Eden Dreigestirn Zauberverbrauch wird bei Tripel von 3 auf 1 verringert.

Truppen-AbilitysBearbeiten

Truppen-Ability Icon FFVIII.png

Die Kopplung dieser Fähigkeiten kommen der gesamten Truppe zugute.

Ability AP G.F. Wirkung
Vorsicht 200 Cerberus Angriffe von hinten werden verhindert.
Wünschelrute 30 Siren Unsichtbare Speicher- und Draw-Punkte werden aufgedeckt.
Gegner 50% 30 Diabolos Zufallsbegegnungen werden um die Hälfte reduziert.
Gegner 0% 100 Diabolos Zufallsbegegnungen werden verhindert.
Rarität 250 Bahamut Die Wahrscheinlichkeit, nach einem Kampf seltene Items zu erhalten, steigt.

Abilitys (Kopplung nicht erforderlich)Bearbeiten

G.F.-AbilitysBearbeiten

G.F.-Ability Icon FFVIII.png

Diese Abilitys steigern die HP oder die Angriffskraft der Guardian Forces. Meist besitzen sie eine kumulative Wirkung (Beispiel: G.F.-HP+10% und G.F.-HP+20% addieren sich zu G.F.-HP+30% auf).

Ability AP G.F. Voraussetzung Item Wirkung
Anfeuern 10 Alle außer Diabolos, Carbuncle, Cerberus und Kaktor Der Angriff einer G.F. kann verstärkt werden, indem man während der Beschwörung die Select Sony.gif-Taste gedrückt hält und in den richtigen Momenten die Viereck-Knopf.png-Taste so oft wie möglich betätigt.
G.F.-HP+10% 40 Alle Vita-Rüstung Die HP einer G.F. werden um 10% erhöht.
G.F.-HP+20% 70 Alle G.F.-HP+10% Silberrüstung Die HP einer G.F. werden um 20% erhöht.
G.F.-HP+30% 140 Alle außer Quezacotl, Shiva, Siren und Cerberus G.F.-HP+20% Goldrüstung Die HP einer G.F. werden um 30% erhöht.
G.F.-HP+40% 200 Doomtrain, Bahamut, Eden G.F.-HP+30% Platin-Rüstung Die HP einer G.F. werden um 40% erhöht.
G.F.-Magie+10% 40 Alle außer Diabolos, Carbuncle, Cerberus und Kaktor Eisenrohr Die Angriffskraft einer G.F. wird um 10% erhöht.
G.F.-Magie+20% 70 Alle außer Diabolos, Carbuncle, Cerberus und Kaktor G.F.-Magie+10% Sternensplitter Die Angriffskraft einer G.F. wird um 20% erhöht.
G.F.-Magie+30% 140 Alle außer Diabolos, Carbuncle, Cerberus und Kaktor G.F.-Magie+20% Energiekristall Die Angriffskraft einer G.F. wird um 30% erhöht.
G.F.-Magie+40% 200 Doomtrain, Bahamut, Eden G.F.-Magie+30% Beschwörerseele Die Angriffskraft einer G.F. wird um 40% erhöht.

Kopplungs-AbilitysBearbeiten

Kopplungs-Ability Icon FFVIII.png

Diese Abilitys ermöglichen einem Charakter, seine Statuswerte an Zauber zu koppeln und sie so zu verstärken.

Ability AP G.F. Voraussetzung Item Wirkung
HP-K 50 Quezacotl, Ifrit, Brothers, Diabolos, Carbuncle HP-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den HP-Wert wird ermöglicht.
Stärke-K 50 Shiva, Ifrit, Brothers, Pandemona, Cerberus Stärke-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den Stärke-Wert wird ermöglicht.
Körper-K 50 Quezacotl, Shiva, Carbuncle Körper-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den Körper-Wert wird ermöglicht.
Magie-K 50 Quezacotl, Siren, Diabolos, Carbuncle, Leviathan, Cerberus Magie-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den Magie-Wert wird ermöglicht.
Geist-K 50 Shiva, Brothers, Leviathan, Cerberus, Alexander Geist-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den Geist-Wert wird ermöglicht.
Geschick-K 120 Pandemona, Cerberus, Eden Geschicks-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den Geschick-Wert wird ermöglicht.
Reflex-K 200 Kaktor, Eden Ägis-Talisman Das Koppeln eines Zaubers an den Reflex-Wert wird ermöglicht.
Treffer-K 120 Diabolos, Cerberus, Eden Das Koppeln eines Zaubers an den Treffer-Wert wird ermöglicht.
Glück-K 200 Kaktor Glücks-Buch Das Koppeln eines Zaubers an den Glück-Wert wird ermöglicht.
EL-Angriff-K 160 Quezacotl, Shiva, Ifrit, Brothers, Leviathan, Pandemona, Alexander, Doomtrain EL-Schwert Ermöglicht das Koppeln eines Zaubers an den EL-Angriff, wodurch physischen Angriffen Elemente verliehen werden können.
EL-Abwehr-K 100 Quezacotl, Shiva, Ifrit, Brothers, Pandemona, Alexander Ermöglicht das Koppeln eines Zaubers an die EL-Abwehr, wodurch sich ein Resistenz-, Immunitäts- oder Absorptionsverhalten gegenüber Elementen einstellen kann.
EL-Abwehr-K x2 130 Quezacotl, Shiva, Ifrit, Leviathan, Pandemona, Alexander EL-Abwehr-K Ermöglicht das Koppeln zweier Zauber an die EL-Abwehr, wodurch sich ein Resistenz-, Immunitäts- oder Absorptionsverhalten gegenüber Elementen einstellen kann.
EL-Abwehr-K x4 180 Alexander, Doomtrain EL-Schild Ermöglicht das Koppeln vierer Zauber an die EL-Abwehr, wodurch sich ein Resistenz-, Immunitäts- oder Absorptionsverhalten gegenüber Elementen einstellen kann.
ZU-Angriff-K 160 Siren, Carbuncle, Cerberus, Doomtrain Magie-K (Cerberus), Keine (Übrige G.F.s) ZU-Schwert Ermöglicht das Koppeln eines Zustandszaubers an den ZU-Angriff, wodurch physische Angriffe Zustandsveränderungen erteilen können.
ZU-Abwehr-K 100 Siren, Carbuncle, Cerberus Geist-K (Cerberus), Keine (Übrige G.F.s) Ermöglicht das Koppeln eines Zustandszaubers an die ZU-Abwehr, wodurch sich ein Resistenz- bis Immunitätsverhalten gegenüber Zustandsveränderungen einstellen kann.
ZU-Abwehr-K x2 130 Siren, Carbuncle, Cerberus ZU-Abwehr-K Ermöglicht das Koppeln zweier Zustandszauber an die ZU-Abwehr, wodurch sich ein Resistenz- bis Immunitätsverhalten gegenüber Zustandsveränderungen einstellen kann.
ZU-Abwehr-K x4 180 Cerberus, Doomtrain ZU-Abwehr-K x2 (Cerberus), Keine (Doomtrain) ZU-Schild Ermöglicht das Koppeln vierer Zustandszauber an die ZU-Abwehr, wodurch sich ein Resistenz- bis Immunitätsverhalten gegenüber Zustandsveränderungen einstellen kann.
Ability x3 Diabolos, Carbuncle, Cerberus, Alexander Das Koppeln von drei Charakter- bzw. Truppen-Abilitys wird ermöglicht.
Ability x4 Bahamut Rosetta-Stein Das Koppeln von vier Charakter- bzw. Truppen-Abilitys wird ermöglicht.

Menü-AbilitysBearbeiten

Menü-Ability Icon FFVIII.png

Diese Fähigkeiten können im Hauptmenü unter Ability benutzt werden. Meist wandeln sie Karten, Zauber oder Items in andere Zauber oder Items um. Sie können aber auch Shops aufrufen. Einige von ihnen, wie etwa Feilschen, wirken automatisch.

Ability AP G.F. Voraussetzung Wirkung
Feilschen 150 Tombery Der Einkaufspreis wird um 25% gesenkt.
Betrügen 200 Tombery Feilschen Der Verkaufspreis wird um 50% erhöht.
Stammkunde 150 Tombery Die Shops bieten ein besseres Angebot an seltenen Items an.
Shop 200 Tombery Betrügen Ermöglicht das Aufrufen und Nutzen von besuchten Shops im Menü.
Junk-Shop Doomtrain Ermöglicht das Aufrufen und Nutzen eines Junk-Shops im Menü.
Donner-Wandler 30 Quezacotl Das Herstellen von Donner- und Wind-Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Kälte-Wandler 20 Shiva Das Herstellen von Kälte- und Wasser-Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Hitze-Wandler 20 Ifrit Das Herstellen von Hitze-Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Lebens-Wandler 30 Siren Das Herstellen von Lebens- und Heil-Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Zeit-Wandler 30 Diabolos Das Herstellen von Zeit-Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Zustands-Wandler 30 Diabolos Das Herstellen von zustandsverändernden Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Hilfs-Wandler 30 Leviathan Das Herstellen von Hilfs-Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Super-Wandler 30 Bahamut Das Herstellen von verbotenen Zaubern aus Items wird ermöglicht.
Heil-Medizin 30 Carbuncle Das Herstellen von Heil-Items aus Items wird ermöglicht.
Zustands-Medizin 30 Siren Das Herstellen von Items, die negative Zustände aufheben, aus Items wird ermöglicht.
Kugel-Wandler 30 Ifrit Das Herstellen von Munition aus Items wird ermöglicht.
Item-Wandler 30 Siren Das Herstellen von besonderen Items aus Items wird ermöglicht.
Teufels-Medizin 200 Doomtrain Das Herstellen von mächtigen Heil-Items aus Items wird ermöglicht.
G.F.-Medizin 30 Leviathan Das Herstellen von G.F.-Heiltränken aus Items wird ermöglicht.
G.F.-Doping 30 Eden Das Herstellen von Items, mit denen man G.F.s Abilitys beibringen kann, aus Items wird ermöglicht.
Zauber-Wandler-M 60 Quezacotl Das Herstellen von Zaubern mittlerer Stufe aus Zaubern niedriger Stufe wird ermöglicht.
Zauber-Wandler-H 120 Alexander Das Herstellen von Zaubern höchster Stufe aus Zaubern mittlerer Stufe wird ermöglicht.
Medizin-Wandler 120 Alexander Medizinkunde Das Aufwerten von Heil-Items wird ermöglicht.
Karten-Wandler 80 Quezacotl Das Herstellen von Items aus Triple Triad-Karten wird ermöglicht.


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