Final Fantasy Almanach
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Active Dimension Battle ist der Name des Kampfsystems, das in Final Fantasy XII zum Einsatz kommt und welches extra für diesen Teil eigens entworfen wurde. Grundsätzlich ähnelt es stark dem Real Time Battle-System aus Final Fantasy XI, wurde aber für den Einzelspieler-Modus angepasst. Es orientiert sich an westlichen Rollenspielen, bildet aber gleichzeitig noch alle serientypischen Facetten ab. Vor allem Einsteiger in Rollenspielen sollten mit diesem Kampfsystem leichter an die Materie geführt werden, da es sowohl sehr einfach in der Handhabung und Menüführung ist, als aber auch gleichzeitig ausreichend Tiefgang und Komplexität für fortgeschrittene Spieler bietet. Die Feinheiten des Systems werden nach und nach erläutert und eingeführt, sodass unerfahrene Spieler nicht verschreckt werden und ihre Fähigkeiten schrittweise verbessern können.

Das Kampfsystem wird dem Spieler zu Beginn des Spiels in Person von Reks nahegebracht, Vaans Bruder. Er erhält von Basch Instruktionen über sein Verhalten, was einem Tutorial entspricht.

Grundlegende Elemente[]

Kampfablauf[]

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Maximal drei der sechs zur Verfügung stehenden Charaktere bilden immer die aktive Truppe, die in die Kämpfe zieht, wobei gelegentlich auch ein Gastcharakter anwesend ist und mitkämpft. Kämpfe beginnen ohne Wechsel in einen eigenen Kampfbildschirm bei Blickkontakt mit einem in der Nähe befindlichen Gegner und finden direkt am Ort des Aufeinandertreffens statt, ganz ohne Übergang, Verzögerung oder Änderung der Hintergrundmusik. Beide Parteien vollführen Handlungen, mit denen die Trefferpunkte des Gegners dezimiert werden, bis diese den Wert Null erreichen, wodurch der Kampf als gewonnen gilt. Besonders auffallend ist die Tatsache, dass sich Magiepunkte durch blankes Herumlaufen langsam auffüllen, auch zwischen den Kämpfen.

Darstellung[]

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Gerät der Spieler in den Sichtbereich eines Gegners, erscheint eine rote Linie vom Gegner ausgehend zu demjenigen Charakter, den der Gegner anvisiert. Sobald ein Spieler seinerseits einen Gegner angreift, erscheint eine blaue Linie als Pendant. Diese Linien dienen der Übersichtlichkeit und zeigen dem Spieler in brenzligen Situationen die aktiven Kampfhandlungen und -beziehungen an. Wenn ein Charakter einen Heil- oder Defensivzauber ausführt, erscheint dagegen eine grüne Verbindungslinie, führt ein Gegner einen solchen Zauber aus, ist die Linie violett. Oben rechts in der Ecke des Bildschirms befindet sich eine Karte, die einen Ausschnitt der Umgebung zeigt und auf der Gegner als rote Punkte dargestellt werden, blaue Punkte repräsentieren die Charaktere. In der unteren rechten Ecke befinden sich die Namen sowie Treffer- und Magiepunkte der aktiven Charaktere. Wird eine Aktion ausgeführt, erscheint der Name der Aktion links neben dem Namen des Charakters. Unten links befindet sich das Aktionsmenü, das sich aber ausblendet, wenn es nicht gebraucht wird. Oben links zeigt ein weiteres Menü den Kampfverlauf, also die Auflistung der ausgeführten Angriffe und Fähigkeiten. Über den Köpfen der Figuren befinden sich ebenfalls blaue Balken, die zusätzlich die Trefferpunkte darstellen. Über den Gegnern schwebt ein entsprechender roter Balken.

Mechanik[]

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Erscheint also eine farbige Verbindungslinie und wird eine Aktion gewählt, bedarf es einer kurzen Zeitspanne, bis ein Angriff vollführt werden kann. Diese Spanne kann mit Zeitmagie beeinflusst werden und ist eines der wenigen gemeinsamen Elemente mit dem Active Time Battle. Ein kleiner Balken unter dem Namen der Aktion füllt sich auf und erlaubt erst dann die Ausführung, wenn er voll ist. Während dieser Zeit kann auch ein anderer Befehl gewählt werden, jedoch leert sich dann der Zeitbalken wieder und füllt sich von Neuem. Nachdem eine Aktion ausgeführt wurde, erscheint erneut die blaue Linie und der Balken beginnt sich wieder zu füllen, nachdem die nächste Aktion gewählt wurde. Die Geschwindigkeit des Balkens hängt auch von der jeweiligen Aktion ab. Ein gewöhnlicher Angriff wird beispielsweise wesentlich schneller ausgeführt als das Vollführen eines mächtigen Zauberspruches.

Ausgeteilter und eingesteckter Schaden entspricht ebenfalls den Farben. Blaue Zahlen erschienen, wenn ein Gegner getroffen wurde und zeigen das Schadensmaß, rote Zahlen zeigen den erhaltenen Schaden. Grüne Zahlen zeigen geheilte Trefferpunkte.

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Trefferpunkte werden nur mit Heilzaubern oder Items kuriert, Magiepunkte füllen sich hingegen beim Umherwandern langsam wieder auf. An Speicherkristallen werden beide Werte vollständig aufgeladen.

Im Optionsmenü kann zwischen zwei Einstellungen während der Kämpfe entschieden werden. Wartend friert das Spielgeschehen ein, während eine Aktion aus dem Aktionsmenü ausgewählt wird. Diese Einstellung eignet sich eher für Einsteiger, die noch wenig Erfahrung gemacht haben, da sie sich hier in Ruhe für die korrekte Aktion entscheiden können. Aktiv lässt das Spiel ununterbrochen weiterlaufen und soll erfahrenere Spieler ansprechen. Hier passieren alle Aktionen ohne Pause nebenher.

Aktionsmenü[]

Im blau unterlegten Menü können die folgenden Aktionen gewählt werden:

  • Angriff: Eine gewöhnliche Attacke gegen einen Gegner der Wahl.
  • Fertigkeiten: Dieser Menüpunkt listet alle Techniken, Begabungen, Zauber und Fähigkeiten des Charakters auf. Zauber werden dabei nach Farben sortiert.
  • Esper: Beschwört eine an den Charakter gebundenen Esper aufs Feld.
  • Mysth-Tek: Ermöglicht den Einsatz der Mysth-Teks, den Spezialattacken der Charaktere.
  • Gambit: Schaltet die Gambiteinstellungen an oder aus.
  • Item: Erlaubt den Einsatz von Gegenständen. Hiervon ist der Zeitbalken nicht betroffen, sprich: die Wirkung setzt unverzüglich ein.

Geflüchtet wird ganz einfach, indem solange vor dem Gegner weggelaufen wird, bis er außer Reichweite ist. Folglich wird kein eigener Eingabebefehl für die Flucht benötigt. Jedoch müssen beim Flüchten die vorderen Schultertasten gedrückt gehalten werden, da dadurch die durch Gambit eingestellten Handlungen unterdrückt werden.

Gambit[]

Gambit
Hauptartikel: Gambit.

Nur einer der drei Charaktere ist aktiv steuerbar, die anderen beiden kämpfen automatisch gemäß den eingestellten Handlungsmöglichkeiten im Gambit-Menü. Aus einer Vielzahl von Möglichkeiten lassen sich die unterschiedlichsten Verhaltensmuster generieren, um dem Spieler zu helfen und die Unabhängigkeit der anderen Charaktere zu simulieren. Die Einstellungen erlauben die korrekte Reaktion auf die verschiedensten Situationen, sowohl offensiv wie defensiv. Mit den richtigen Einstellungen laufen Kämpfe idealerweise völlig automatisch ab, ohne dass der Spieler intervenieren muss. Diese Eigenschaft macht das Kampfsystem gleichzeitig komfortabel wie eindrucksvoll. Auf diese Weise werden repetitive Eingaben vermieden und Standardkämpfe können schnell und effizient abgewickelt werden. Sofern Gambit aktiviert wurden, zeigt sich dies anhand eines gelben Symblos neben dem Namen des Charakters.

Mysth-Teks[]

Mysth ist eine besondere Form von spiritueller Energie. Mithilfe von Mysth können sowohl die Spezialattacken der Charaktere als auch ihre angekoppelten Esper aktiviert werden. Dies kann unabhängig vom Kampfverlauf aktiviert werden und bedarf lediglich zwischen einem und drei Segmenten der MP-Leiste. Nach Ausführung verliert der Spieler also die erforderliche Menge an MP.

Siehe auch: Esper (FFXII)

Gegner[]

Die Gegner verhalten sich unterschiedlich, je nach Typ und Rasse. Manche sind scheu und verstecken sich, andere sind völlig aggresiv und verfolgen die Charaktere. Gewisse Gegner können innerhalb eines gewissen Radius Verstärkung alarmieren, und manchen gelingt die Tarnung auf der Karte. Sie erscheinen plötzlich und unerwartet direkt vor den Charakteren und greifen unverzüglich an. Wenn mehrere Gegner der gleichen Art im Kampf verwickelt sind, werden ihre Namen mit einem Buchstaben des Alphabets versehen, um sie unterscheidbar zu halten.

Die Farbe des Trefferpunkte-Balkens über dem Gegner zeigt seine Gesinnung gegenüber dem Spieler an. Ein roter Balken bedeutet einen kampfwilligen Gegner, grüne Balken signalisieren die Neutralität. Ein neutrales Monster ist friedlich und wird den Spieler nicht angreifen. Sobald es aber vom Spieler selbst attackiert wird, kann sich der Balken rot färben und das Monster attackiert seinerseits.

Nach absolvierten Kämpfen hinterlassen die Gegner kein Geld, sondern hin und wieder Schätze, die gegen bare Münze verkauft werden können. Diese Schätze sind die Haupteinnahmequelle für Gil in Final Fantasy XII. Je mehr Gegner einer gleichen Art hintereinander besiegt werden, desto höher steigt ein Zähler, und desto höherwertiger werden die zurückgelassenen Schätze.

Gastcharaktere[]

Sie unterstützen an bestimmten Zeitpunkten die Charaktere, bedingt durch handlungstechnische Gegebenheiten oder Ereignisse. Gastcharaktere können keine Gambit ausrüsten und verhalten sich völlig autonom. Ihre Voreinstellungen erlauben ihnen eigene Verhaltensmuster und sie stellen willkommene Verbündete dar, da sie meist bewusst an Stellen auftauchen, die mit einem relativ hohen Schwierigkeitsgrad verbunden sind. Vossler und Larsa sind beispielsweise Gastcharaktere.

Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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