Final Fantasy Almanach
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Artemisia Schloss VIII

Artemisias Schloss ist der letzte Dungeon und Aufenthaltsort der Hauptantagonistin Artemisia in Final Fantasy VIII. Squall Leonhart und seine Begleiter müssen ihr dort gegenübertreten, um sie daran zu hindern, ihre begonnene Zeitkomprimierung zu beenden. Das Schloss befindet sich in einer fernen Zukunft am gleichen Ort wie Edeas Haus - die SEEDs erreichen es, indem sie zu Beginn der Zeitkomprimierung durch die Zeit reisen.

Mechaniken[]

Im Inneren des Schlosses werden die folgenden Fähigkeiten versiegelt und sind weder innerhalb noch außerhalb des Kampfes verfügbar:

Im Schloss befinden sich acht optionale Bosse, die dem Spieler nach seinem Sieg über sie die Möglichkeit gewähren, ein Siegel nach Wahl aufzuheben. Die meisten dieser Bosse verfügen zudem über eine G.F., die der Spieler per Draw erhalten kann, sollte er sie im früheren Spielverlauf verpasst haben - sollte man zu diesem Zeitpunkt noch nicht über alle G.F.s verfügen, empfiehlt es sich daher, zuerst das Draw-Siegel zu brechen.

Ferner befinden sich im Schloss mehrere grüne Kreise, die als Team-Umschaltepunkte dienen. An diesen kann man Gruppenmitglieder austauschen, sofern sich alle sechs Charaktere am selben Punkt befinden, oder zwischen den beiden spielbaren Teams wechseln.

Bereiche[]

Vor dem Schloss[]

Artemisias Schloss Portale FFVIII
Artemisias Schloss Eingang FFVIII

Das Schloss schwebt über dem Meer und ist über massive Ketten mit dem Festland verbunden. Überquert man eine dieser Ketten, findet man drei weiße Portale auf der linken Seite vor, die zu unterschiedlichen Orten auf der Weltkarte führen, zudem erscheint ein viertes Portal auf der rechten Seite, wenn man es auf der Weltkarte nutzt, um zum Schloss zurückzukehren.

Draw-Punkte

Eingangshalle[]

Artemisias Schloss Eingangshalle FFVIII

Die Eingangshalle ist der erste Bereich im Inneren des Schlosses und enthält einen Team-Umschaltepunkt, den ersten Boss des Dungeons und vier Abzweigungen in andere Bereiche. Der Weg links führt in die Haupthalle, die anderen drei Abzweigungen befinden sich am oberen Ende der Treppe. Die Tür in der Mitte führt zum Kronleuchter und schließlich zur Terrasse, nach rechts gelangt man zur Galerie und zum Kerker, und links liegen die Schatzkammer und der Aufzug.

Gegner

Haupthalle[]

Artemisias Schloss Haupthalle FFVIII

Die Haupthalle enthält eine Bodenluke, die in den Weinkeller führt, jedoch kann sie nur geöffnet werden, wenn man von der Eingangshalle aus versucht, den Kronleuchter zu überqueren. Dieser stürzt dann in die Haupthalle und zerbricht die verrosteten Scharniere der Luke. Rechts befindet sich ein Team-Umschaltepunkt, der gleichzeitig einen Hebel betätigt, wenn man ein Team dort positioniert. Dieser Hebel hält den Kronleuchter in Position und erlaubt dem zweiten Team somit, ihn unbehelligt zu überqueren und die Terrasse zu erreichen. Die Tür hinten führt zum Innenhof.

Gegner

Weinkeller[]

Artemisias Schloss Weinkeller FFVIII

Der Weinkeller ist ausschließlich über die Bodenluke in der Haupthalle erreichbar und ist eine Sackgasse. Er enthält einen der acht Siegelbosse, von dem man die G.F. Siren erhalten kann.

Draw-Punkte
  • Aura (versteckt, einmalig)
Gegner

Terrasse[]

Artemisias Schloss Terrasse FFVIII

Die Terrasse kann nur von der Eingangshalle aus über den Kronleuchter betreten werden, wenn sich ein Team am Umschaltepunkt in der Haupthalle befindet. Sie enthält einen der acht Siegelbosse, von dem man die G.F. Carbuncle erhalten kann.

Draw-Punkte
Gegner

Innenhof[]

Artemisias Schloss Brunnen FFVIII

Im Innenhof befindet sich ein Team-Umschaltepunkt, und etwas links davon im Brunnen kann der Schatzkammer-Schlüssel aufgehoben werden. Der Weg rechts führt zum Wassergraben, jedoch muss man zunächst die Orgel in der Kapelle spielen, um den Weg zu öffnen. Die Kapelle befindet sich hinter dem großen Tor im Innenhof.

Draw-Punkte
Gegner

Kapelle[]

Artemisias Schloss Kapelle FFVIII
Artemisias Schloss Brücke FFVIII

In der Kapelle befindet sich eine dunkle Wolke, die sich in den Superboss Omega Weapon verwandelt, wenn man die Glocke im rechten Treppenflur läutet. Hinter der Wolke befindet sich eine Orgel, auf der man spielen kann; betätigt man alle Tasten der Orgel gleichzeitig, öffnet sie den Weg zum Wassergraben.

Rechts der Kapelle führt ein Weg zu einer Brücke, auf der keine Zufallskämpfe stattfinden und die das Hauptgebäude des Schlosses mit dem Uhrturm verbindet. Auf der Brücke liegt der Schlüssel zur Waffenkammer, der nur erreicht werden kann, indem man geht anstatt zu laufen. Läuft man über die Brücke, fällt der Schlüssel in den Wassergraben.

Draw-Punkte
Gegner

Wassergraben[]

Artemisias Schloss Wassergraben FFVIII

Der Wassergraben kann vom Innenhof aus betreten werden, wenn man die Orgel in der Kapelle gespielt und die Schleuse mit dem entsprechenden Schlüssel geschlossen hat. Im Graben kann ein Rosetta-Stein gefunden werden, zudem führt eine Tür in den Kerker.

Gegner

Rechter Treppenflur[]

Artemisias Schloss Treppenflur rechts FFVIII

Der rechte Treppenflur ist von der Eingangshalle aus erreichbar und führt weiter in die Galerie. Hier befinden sich ein Team-Umschaltepunkt und eine Glocke, die Omega Weapon in der Kapelle erscheinen lässt, wenn man sie läutet.

Gegner

Galerie[]

Artemisias Schloss Galerie FFVIII

In der Galerie befinden sich auf zwei Etagen zahlreiche Gemälde, von denen drei spezifische Exemplare untersucht werden müssen, um das große Gemälde im Erdgeschoss links benennen zu können. Dies beschwört einen der acht Siegelbosse, von dem man die G.F. Leviathan erhalten kann.

Draw-Punkte
Gegner

Flur[]

Artemisias Schloss Treppe zur Schleuse FFVIII
Artemisias Schloss Flur FFVIII

Hinter der Galerie befinden sich ein Team-Umschaltepunkt und mehrere Treppen. Jene in der Mitte führt runter in die Schleuse, während der Weg nach links über einen Flur zu einem Speicherpunkt und schließlich zum Aufzug führt.

Draw-Punkte
Gegner

Schleuse[]

Artemisias Schloss Schleuse FFVIII

In der Schleuse befindet sich ein Hebel, der mit dem Schleusenschlüssel entriegelt werden kann, um den Wasserfluss im Schloss zu stoppen. Dies macht den Wassergraben betretbar und stellt zudem den Brunnen im Innenhof ab, sodass der sich dort befindliche Schatzkammerschlüssel sichtbar wird. Links der Schleuse befindet sich der Kerker, und rechts liegt die Waffenkammer.

In der Schleuse finden keine Zufallskämpfe statt.

Kerker[]

Artemisias Schloss Kerker FFVIII

Sobald man den Kerker betritt, verriegelt sich die Tür zur Schleuse, jedoch befindet sich hier auch der Kerkerschlüssel, mit dem man sich wieder befreien kann. Den Schlüssel aufzuheben ruft einen der acht Siegelbosse, von dem man die G.F. Pandemona erhalten kann, allerdings kann man bei Bedarf vor dem Boss fliehen und den Kerker verlassen. Die Tür links ist mit dem Wassergraben verbunden, kann vom Kerker aus aber nicht geöffnet werden.

Draw-Punkte
Gegner

Waffenkammer[]

Artemisias Schloss Waffenkammer FFVIII

Die Waffenkammer kann nur betreten werden, nachdem man den Schlüssel von der Brücke aufgehoben hat. Hier befindet sich einer der acht Siegelbosse, von dem man die G.F. Cerberus erhalten kann.

In der japanischen Version des Spiels befindet sich Blut an der Wand, welches für lokalisierte Versionen aus Zensurgründen grün eingefärbt wurde.

Draw-Punkte
Gegner

Aufzug[]

Artemisias Schloss Aufzug FFVIII

Der Aufzug verfügt über jeweils einen Team-Umschaltepunkt auf beiden Kammern und wird durch Gewichtsverlagerung bedient. Die linke Kammer kann von der Eingangshalle aus über den Weg links oben erreicht werden, die rechte dagegen über den Flur jenseits der Galerie. Wird links ein leichteres Team platziert, hievt das schwerere, rechte Team die andere Gruppe nach oben und erlaubt ihr, den Lagerraum zu betreten.

Grundsätzlich sind die männlichen Charaktere schwerer als die weiblichen. Ihnen werden folgende Gewichte zugeordnet:

Charakter Gewicht
Irvine 68
Squall 62
Xell 60
Quistis 52
Rinoa 48
Selphie 45
Gegner

Lagerraum[]

Artemisias Schloss Lagerraum FFVIII

Der Lagerraum ist nur über den Aufzug erreichbar, sodass nur bestimmte Gruppenzusammenstellungen ihn betreten können. Hier befindet sich der Schleusenschlüssel, mit dem der Hebel in der Schleuse entriegelt werden kann.

Draw-Punkte
Gegner

Schatzkammer[]

Artemisias Schloss Schatzkammer FFVIII

Die Tür zur Schatzkammer liegt versteckt auf der linken Seite des Flures zwischen dem Aufzug und dem linken Treppenflur und kann nur mit dem Schatzkammerschlüssel geöffnet werden, der im Brunnen des Innenhofes liegt. Hier befinden sich vier Schatztruhen, die einen der acht Siegelbosse beschwören, wenn man sie nacheinander von links nach rechts untersucht. Von ihm kann man die G.F. Alexander erhalten.

Draw-Punkte
  • Holy (versteckt, einmalig)
Gegner

Linker Treppenflur[]

Artemisias Schloss Treppenflur links FFVIII

Der linke Treppenflur kann über die Eingangshalle erreicht werden und führt zur Schatzkammer und zum Aufzug. Weiterhin befindet sich hier ein Team-Umschaltepunkt.

Gegner

Uhrturm[]

Artemisias Schloss Uhrturm FFVIII

Der Uhrturm ist über eine Holzbrücke mit der Kapelle verbunden und muss bestiegen werden, um das Herrenzimmer zu erreichen. Am Fuß befindet sich ein versteckter Speicherpunkt, und am oberen Ende der Wendeltreppe schwingt ein Pendel, auf das man springen kann, um eine Terrasse mit einem der acht Siegelbosse zu erreichen. Von ihm kann man die G.F. Eden erhalten.

Draw-Punkte
Gegner

Herrenzimmer[]

Artemisias Schloss Weg zum Herrenzimmer FFVIII

Steigt man den Uhrturm von seinem Ziffernblatt aus hinab, erreicht man einen langen Weg, der schließlich zum Herrenzimmer und damit zu Artemisia führt. Das Herrenzimmer kann jederzeit betreten werden, womit der finale Bosskampf des Spiels beginnt, jedoch wird der Spieler vor dem Voranschreiten gewarnt, sollten noch nicht alle Siegelbosse besiegt worden sein.

Wenige Schritte vor dem herrenzimmer befindet sich der letzte Speicherpunkt des Spiels.

Gegner

Musik[]

Das Hintergrundlied in Artemisias Schloss wird The Castle genannt. In den Piano Collections zu Final Fantasy VIII ist ein Klavierarrangement von diesem Stück vorhanden.

Weitere Auftritte[]

Dissidia: Final Fantasy[]

ArtemisiaSchlossDissidia

Artemisias Schloss in Dissidia

Dort stellt das Schloss der Hexe eine Arena dar, die nach Vorlage des originalen Glockenturms eingerichtet worden ist. In der erweiterten Version der Arena tritt nach einer Weile immer wieder eine Kompression ein, durch die alle im Kampf zerstörten Gegenstände wieder in ihren Ursprungszustand zurückkehren und die Zahnräder zusätzlichen Schaden anrichten. Während der Handlung der Schicksalsodyssee VIII tritt Squall Leonhart der Hexe Artemisia gegenüber und erlangt nach dem Sieg über sie seinen Kristall. Parallel dazu stehen sich dort auch im Zuge der Schicksalsodyssee IX Zidane Tribal und Garland gegenüber.

Dissidia 012 Final Fantasy[]

In Dissidia 012 Final Fantasy steht diese Arena ebenfalls als Kampfschauplatz zur Verfügung.

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Artemisias Schloss
Japanisch アルティミシア城 Arutimishia-jō
Englisch Ultimecia Castle


Final Fantasy VIII
Charaktere
Spielbare Charaktere
Squall Leonhart - Quistis Trepe - Xell Dincht - Selphie Tilmitt - Rinoa Heartilly - Irvine Kinneas
Kurzzeitig spielbare Charaktere
Cifer Almasy - Laguna Loire - Kiros Seagul - Ward Zaback - Edea Kramer
Nicht spielbare Charaktere
Adell - Alter Fischer - Angel - Artemisia - Ausbilder Yamazaki - Biggs und Wedge - Card Queen - Choco-Boy - Cid Kramer - Dobe und Flow - Dodonna - Dr. Kadowaki - Ellione - Fu-Jin - Hyne - Julia Heartilly - Koyo-Koyo - Niida - Norg - Oberst Carway - Oran - Piet - Prof. Odyne - Rai-Jin - Raine Loire - Shou - Thon - Vincer Deling - Watts - Xells Mutter
Orte
Balamb - Dollet - Timber - Galbadia - Fisherman's Horizon - Esthar - Centra - Trabia
Balamb Garden - Feuergrotte - Balamb-Stadt - Centra-Ausgrabungsstätte - Galbadia Garden - Deling-City - Grab des unbekannten Königs - Winhill - Bezirksgefängnis D - Raketenbasis - MD-Ebene - Trabia Garden - Edeas Haus - Trabia-Tal - Schiff der weißen SEEDs - Großer Salzsee - Lunatic Pandora Institut - Esthar-Stadt - Lunar Gate - Lunarside Basis - Hexenmausoleum - Lunatic Pandora - Artemisias Schloss - Tears Point - Centra-Ruinen - Ober-See - Shumi-Dorf - Das Tor in die Hölle und ins Paradies - Kaktor-Insel - Forschungsinsel - Notlandeplatz - Chocobo-Wälder
Spielmechanik
Abilitys - Menü-Abilitys - Waffen - Items - Statuswerte - Elemente - Zustände - Zauber - Draw - Kopplung - Spezial-Technik
Guardian Forces
Alexander - Bahamut - Brothers - Carbuncle - Cerberus - Diabolos - Doomtrain - Eden - Ifrit - Kaktor - Leviathan - Pandemona - Quezacotl - Shiva - Siren - Tombery - Boko - Gilgamesh - Mogry-Kid - Moomba - Odin - Phönix
Musik
Original Soundtrack - FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC - Piano Collections - Chips
Liberi Fatali“ - „Don't Be Afraid“ - „Blue Fields“ - „Force Your Way“ - „The Man with the Machine Gun“ - „Eyes On Me“ - „Fithos Lusec Wecos Vinosec“ - „Premonition“ - „Maybe I'm a Lion“ - „The Extreme
Begriffe
CC-Freaks - Chocobo - Chocobo World - Garden - Griever - Große Steinsäule - Gunblade - Hexe - Hexenkrieg - Hexenritter - Künstlicher Zauber - Mond - Odyne-Reif - Ragnarok - SEED - Shumi - Timber Maniacs - Träne des Mondes - Trepe-Fanclub - Triple Triad - Waldeule - Weiße SEEDs - Zeitkomprimierung
Archiv
Chronologie - Gegner - Komplettlösungen - Trophäen und Erfolge
Dissidia: Final Fantasy
Charaktere
Charaktere von Cosmos
Krieger des Lichts - Firion - Zwiebelritter - Cecil - Bartz - Terra - Cloud - Squall - Zidane - Tidus
Charaktere von Chaos
Garland - Der Imperator - Wolke der Dunkelheit - Golbez - Exdeath - Kefka - Sephiroth - Artemisia - Kuja - Jekkt
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Shantotto - Gabranth
Nicht-spielbare Charaktere
Chaos - Cosmos - Cid von den Lufenianern - Shinryu
Arenen
Alter Chaos-Schrein - Pandämonium - Welt der Dunkelheit - Monduntergrund - Interdimensionaler Riss - Kefkas Turm - Planetenkern - Artemisias Schloss - Kristallwelt - Das Ende des Traumes - Heiligtum der Ordnung - Am Ende des Wirrwarrs
Musik
Original Soundtrack
Cosmos“ - „Chaos“ - „The Messenger
Begriffe
Chaos-Berichte - Cosmos-Berichte - Dateninstallation - Esper - EX-Modus - Fertigungspunkte - Freundeskarten - Imitationssoldaten - Kapazitätspunkte - Kristalle - Lebenspunkte - Mognet - Mutpunkte - Spielplan - SP-Katalog - Verfolgungsjagden - Vorsehungspunkte - Zyklus
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Dissidia 012 Final Fantasy
Charaktere
Charaktere von Cosmos
Krieger des Lichts - Firion - Zwiebelritter - Cecil - Bartz - Squall - Zidane - Jekkt - Shantotto
Charaktere von Chaos
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Neue Charaktere
Kain - Gilgamesh - Tifa - Laguna - Yuna - Prishe - Vaan - Lightning - Feral Chaos
Nicht-spielbare Charaktere
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Arenen
Alter Chaos-Schrein - Pandämonium - Höllenthron - Kristallturm - Welt der Dunkelheit - Monduntergrund - Interdimensionaler Riss - Kefkas Turm - Phantomzug - Planetenkern - Artemisias Schloss - Kristallwelt - Prima Vista - Das Ende des Traumes - Empyreal-Paradox - Luftfeste Bahamut - Wiege des Orphanus - Heiligtum der Ordnung - Am Ende des Wirrwarrs
Story-Modus
Main Scenario 012: Treachery of the Gods
Prologue - Chapter 1 - Chapter 2 - Chapter 3 - Chapter 4 - Chapter 5 - Chapter 6 - Chapter 7 - Epilogue
Main Scenario 013: Light to All
Prologue - Chapter 1 - Chapter 2 - Chapter 3 - Chapter 4 - Chapter 5 - Chapter 6 - Chapter 7 - Chapter 8 - Chapter 9 - Chapter 10 - Epilogue
Main Scenario 000: Confessions of the Creator
Land of the Stolen Crown - Curses and Hopes of Yore - Chasm in the Rotting Land - Dreams of a Flying Castle - The Forsaken Lands - The Dragon King's Gateway - Edge of Discord
Musik
Original Soundtrack
Cantata Mortis & God in Fire
Spielmechanik
Assist - Dateninstallation - Esper - EX-Modus - Freundeskarten - Gateway - Imitationssoldaten - Kupo - Labyrinth - Mognet - Moogle Shop - Skills - SP-Katalog - Spielplan - Statuswerte - Verfolgungsjagden - Zyklus
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