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Blitzball

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ChocoboFeder2.jpg Dieser Artikel wurde zum Artikel des Monats Oktober 2013 gewählt. ChocoboFeder.jpg

Blitzball.jpg

Das Blitzballstadion in Luca

Blitzball wird in Spira im Stadion von Luca gespielt. Es ist das wohl umfangreichste Minispiel in Final Fantasy X und gleichzeitig der traditionelle Sport in Spira. Es ist heute noch genauso populär wie zu Tidus' Zeiten in Zanarkand. Blitzball ist eine Mischung verschiedener Ballsportarten. Diese werden jedoch unter Wasser gespielt. Ein Blitzballspiel dauert 10 Minuten. Im Spiel treten zwei Mannschaften mit jeweils einem Torwart sowie fünf Feldspielern und -spielerinnen gegeneinander an und versuchen durch taktische Entscheidungen den Ball im gegnerischen Tor zu versenken.

Man gibt seinen Spielern verschieden Befehle, z.B. dribbeln, Pass oder Schuss. Es gibt auch einen Ligamodus, durch welchen der Spieler mehrere Saisons spielen und Gil oder Items gewinnen kann. Man trifft in Spira auch auf andere Blitzballspieler, welche man für seine Mannschaft anheuern kann.

Egal ob Spieler oder Zuschauer, während des Turniers kann der von Sin überschattete Alltag vergessen werden.

Das SpielBearbeiten

Blitzball Pass.png

Ein Spieler holt zum Pass aus.

Ein Spiel besteht aus zwei Halbzeiten, die jeweils 5 Minuten dauern. In Pokal-Spielen gibt es bei einem Gleichstand eine Verlängerung von weiteren 5 Minuten. Der Pfiff unterbricht dabei jegliche Aktion, auch einen Torschuss. Gespielt wird mit insgesamt sechs Spielern auf jeder Seite, wobei sich einer auf der Position des Torwarts befindet und die restlichen fünf Feldspieler sind. Die Aufstellung der Spieler erfolgt dabei vor dem Spiel und kann nach der ersten Halbzeit geändert werden. Während eines Spiels ist ein Wechsel nicht möglich, obwohl dies im Laufe der Handlung geschieht.

Die WettbewerbeBearbeiten

Insgesamt gibt es drei mögliche Optionen, Blitzball zu spielen:

  • Die Spira-Liga: Jedes Team bestreitet gegen jede andere Mannschaft je eine Hin- und eine Rückrunde, insgesamt also zehn Spiele. Für einen Sieg erhält das Team drei Punkte, für ein Untentschieden einen. Gesamtsieger ist das Team mit den meisten Punkten, bei einem Gleichstand gibt es zwei Sieger
  • Das Pokalspiel: Die sechs Mannschaften treten hier im K.O.-System zufällig gegeneinander an. Bei einem Gleichstand wird die Partie solange um jeweils 5 Minuten verlängert, bis ein Tor fällt. Nach dem Ende eines Pokalspiels muss das Blitzball-Hauptmenü fünfmal geöffnet werden, bevor erneut ein Spiel gestartet werden kann.
  • Das Freundschaftsspiel: Hierbei handelt es sich um ein einmaliges Spiel, das gegen eine beliebige Mannschaft bestritten wird. Die Spieler erhalten während dieses Spiels keinerlei Erfahrungspunkte, können aber neue Abilitys erlernen. Es eignet sich daher vor allem, um Spielpraxis zu sammeln und Taktiken auszuprobieren.

Der SpielablaufBearbeiten

Zu Beginn einer Halbzeit wird der Ball mittels Blitz-Stoß aufs Feld befördert und zufällig von einem der beiden Mittelfeldspieler gefangen. Ziel ist es, möglichst viele Tore zu schießen. Dazu schwimmen die Spieler über das Spielfeld, werfen Pässe und führen schließlich Torschüsse aus. Die Steuerung kann hierbei vollkommen vom Computer übernommen werden, durch Betätigen der Dreieck-Knopf.png-Taste kann jedoch in einem Menü auf manuelle Steuerung umgeschaltet werden. Dabei übernimmt der Spieler jeweils den ballführenden Blitzballspieler und steuert diesen selbst, währen dem restlichen Team eine Formation zugewiesen werden kann. Befindet sich das eigene Team im Ballbesitz, kann über die Viereck-Knopf.png-Taste ein Menü geöffnet werden, das verschiedene Optionen bietet:

  • Pass: Der Spieler wirft einem anderen Spieler den Ball zu. Ein Pass verbraucht HP, der Wert wird angezeigt - je höher dieser Wert ist, desto höher ist auch die Reichweiter des Wurfs. Beeinflusst wird diese jedoch vom PA-Wert des Spielers, der sich beim Flug des Balls kontinuierlich verringert. Fällt er auf 0, bevor der Angespielte den Ball fangen konnte, misslingt der Pass und der Ball wird von einem anderen Spieler aufgenommen. Beherrscht der Spieler verschiedene Pass-Abilitys, kann eine ausgewählt werden, nachdem Pass angewählt wurde.
  • Schuss: Der Spieler schießt aufs gegnerische Tor. Auch hier werden die nötigen HP angezeigt und vom Wert des Spielers abgezogen. Beherrscht der Spieler mehrere Schuss-Abilitys, kann eine solche ausgewählt werden. Beim Flug des Balls verringert sich der TO-Wert des Spielers. Fällt dieser auf 0 misslingt der Schuss und der Ball fällt dem nächststehenden Spieler, jedoch niemals dem Schützen selbst, zu. Es besteht in einem solchen Fall eine Chance von 60%, dass der Torwart den Ball fängt. Beim Erreichen des Torwarts wird vom verbleibenden TO-Wert des Spielers der FA-Wert des Torwarts abgezogen, der zufällig um 50% erhöht oder verringert wird.
  • Dribbling: Die normale Schwimmbewegung wird fortgesetzt, der Spieler bleibt im Ballbesitz

Befindet sich ein eigener Spieler im Ballbesitz, kann er von anderen Spielern angegriffen werden, die ihm den Ball abnehmen wollen. Dafür wechselt das Spiel in eine Nahansicht, bei der die Angreifer sowie ihre Werte unter denen des Verteidigers aufgelistet werden. Es stehen zwei grundsätzliche Optionen zur Auswahl:

  • Nicht vorstoßen: Es kann zwischen Pass, Schuss und Dribbeling gewählt werden, die Werte des Verteidigers werden jedoch durch die der Angreifer beeinflusst. Die TO- bzw. PA-Werte werden dabei um die AF-Werte der Angreifer reduziert. Fällt der Wert des Verteidigers auf 0, so fängt der jeweilige Gegenspieler den Ball und befindet sich anschließend im Ballbesitz.
  • Vorstoßen: Der Verteidiger überwindet einen oder mehrere Angreifer, in dem er vorstößt. Deren AF-Werte haben dann keinerlei Einfluss mehr auf den Flug des Balls. Dafür senken sie mit Angriffen, deren Stärke sich über den AG-Wert definiert, den PH-Wert des Verteidigers, der durch einen Zufallsfaktor noch leicht modifiziert wird. Fällt der PH-Wert auf 0, verliert der Verteidiger den Ball an den Angreifer. Nachdem ausgewählt wurde, bis zu welchem Gegner der Spieler vorstoßen soll, stehen ihm wieder Pass, Schuss und Dribbling zur Auswahl, wobei die AF-Werte von möglicherweise übrigen Angreifern erneut die TO- und PA-Werte beeinflussen.

Befindet sich der Gegner im Ballbesitz und wird von eigenen Spielern angegriffen, hängen die möglichen Optionen von der Wahl des Gegners ab. Bei einem Torschuss oder einem Pass sind lediglich die AF-Werte der eigenen Spieler relevant. Entscheidet sich der Gegner jedoch für ein Vorstoßen können zusätzlich unterschiedliche Angriffs-Abilitys eingesetzt werden. Nachdem Ende einer Halbzeit erhalten die Spieler Erfahrungspunkte, die sie im Level steigen lassen und auf diese Weise ihre Werte verbessern, sowie eventuell erlernte Abilitys. Nach einem Spiel werden zudem Spielerwechsel und auslaufende Verträge angezeigt. Läuft der Vertrag eines eigenen Spielers aus, hat man die Möglichkeit, diesen zu verlängern oder den Spieler zu entlassen.

ParameterBearbeiten

Die Paramter der Spieler beeinflussen, für welche Spielposition sie sich eignen und steigen automatisch, wenn ein Spieler im Level steigt. Bei HP und EXP (Erfahrungspunkte) beträgt das Maximum 9.999, während alle anderen Werte abhängig vom jeweiligen Spieler bis auf 99 ansteigen können. Die Art, wie sich die Werte erhöhen ist dabei nicht beeinflussbar. Nach einer ausgeführten Aktion oder einer abgeschlossenen Gegnerbegegnung, werden alle Werte bis auf die HP wiederhergestellt.

  • AG - Angriffskraft: Der AG-Wert bestimmt die Stärke von Angriffen und wird mit dem PH-Wert des Verteidigers verrechnet.
  • AF - Abfangkraft: Der AF-Wert bestimmt, wie gut ein Spieler einen fliegenden Ball abfangen kann. Der TO- oder PA-Wert des Verteidigers wird um den AF-Wert des Angreifers verringert, der den Ball dadurch idealerweise fangen oder zumindest am Erreichen seines Ziels hindern kann.
  • FA - Fangkraft: Der FA-Wert ist für den Torhüter relevant, da er TO-Wert eines Angreifers verringert. Bei einem Torschuss wird der FA-Wert zufällig um 50% erhöht oder reduziert
  • GE - Geschwindigkeit: Dieser Wert gibt das Schimm-Tempo des Spielers an, der Mittelwert liegt bei 60.
  • HP - Kondition: Der HP-Wert im Blitzball hat eine vollkommen andere Bedeutung als der im gewöhnlichen Spiel. HP dienen als Ressource für das Ausführen von Abilitys und verringern sich zudem beim ballführenden Spieler kontinuierlich. Befindet sich ein Spieler nicht im Ballbesitz, werden seine HP langsam regeneriert. Fällt der HP-Wert unter 10, werden die PA- und TO-Werte des Spielers halbiert. Ein Spieler, dessen HP auf 0 fallen ist nicht handlungsunfähig sondern lediglich uneffektiv, bis sich seine HP wieder aufgefüllt haben.
  • PA - Passkraft: Der PA-Wert beeinflusst, wie weit ein Spieler einen Pass werfen kann (sofern die notwendigen HP für die Aktion vorhanden sind). Wird der Spieler von gegnerischen Spielern blockiert, so verringern deren AF-Werte den PA-Wert. Fällt dieser auf 0, schlägt der Pass fehl und der Ball wird entweder direkt von einem Angreifer gefangen oder von einem anderen Spieler aufgenommen.
  • PH - Physische Kraft: Der PH-Wert bestimmt die physische Konstitution eines Spielers. Bei einem Angriff wird dieser Wert gegen den AG-Wert des Gegners aufgerechnet. Das Ergebnis ist leicht zufallsmodifiziert, generell wird der PH-Wert um etwa den Wert des AG-Wertes des Angreifers verringert. Fällt der PH-Wert auf 0, verliert der Verteidiger den Ball an den Angreifer.
  • TO - Torkraft: Der TO-Wert bestimmt, wie zielsicher der Spieler aufs gegenerische Tor schießen kann. Er nimmt dabei beim Flug kontinuierlich ab und verbraucht je nach Weite des Schusses eine unterschiedliche Menge HP. Stehen dem Schützen gegnerische Spieler im Weg, so reduzieren deren AF-Werte den TO-Wert. Auch die Fangkraft des Torwarts reduziert den TO-Wert. Fällt dieser auf 0, misslingt der Torschuss und der Ball wird entweder vom Torwart oder einem anderen nahestehenden Spieler gefangen, jedoch niemals vom Schützen selbst.

SpielerpositionBearbeiten

Insgesamt gibt es 6 verschiedene Positionen, die alle unterschiedliche Werte erfordern, um vernünftig besetzt zu werden. Das Aufstellen der Mannschaft erfolgt vor jedem Spiel und kann nach der ersten Halbzeit angepasst werden. Eine Korrektur der Aufstellung ist während der Auswahl möglich, dafür muss die Aufstellung jedoch erst vervollständigt werden, bevor eine erneute Auswahl möglich ist. Folgende Positionen gilt es zu besetzen:

  • Stürmer: Es gibt einen linken (LS) und einen rechten Stürmer (RS). Ihre Position auf der Gesamtkarte ist links unten bzw. oben. Für einen Stürmer sind hohe TO- und PH-Werte entscheidend.
  • Mittelfeld: Der Mittelfeldspieler (MF) sollte vor allem über gute PA, AG und AF-Werte verfügen und ist mit einem Allrounder am besten besetzt.
  • Verteidiger: Verteidiger gibt es auf der linken (LV) und rechten (RV) Seite. Ihre Position auf der Gesamtkarte ist rechts unten bzw. oben und es werden vor allem hohe AG und AF-Werte benötigt.
  • Torwart: Der Torwart (TW) befindet sich im Tor und benötigt einen hohen FA-Wert. Das eigene Tor befindet sich dabei immer auf der rechten Seite, das der Gegner auf der linken.

FormationenBearbeiten

Während des Spiels ist es möglich, mittels Dreieck-Knopf.png-Taste ein Menü aufzurufen, in dem die Steuerung von automatisch auf manuell geändert werden kann. Zudem lassen sich hier verschiedene Formations-Optionen auswählen. Die Spieler, die vom Computer übernommen werden, verhalten sich dann gemäß der eingestellten Formation. Mit steigendem Team-Level kommen neue Formationen hinzu. Der Torwart wird von diesen Aktionen allerdings nicht beeinflusst und verlässt sein Tor nicht.

Formation Auswirkung Ab Team-Level
Normal Grundeinstellung; keinerlei Auswirkung
1
Manndeckung Spieler folgen zuvor ausgewählten Gegnern
1
Rechte Seite Spieler formieren sich auf der rechten Seite des Feldes (oberer Teil der Karte)
1
Linke Seite Spieler formieren sich auf der linken Seite des Feldes (unterer Teil der Karte)
1
Mittelfeld-Angriff Spieler formieren sich im Zentrum des Spielfeldes
2
Vollabwehr Spieler gehen in die Defensive
4
Linienabwehr Spieler bilden eine quere Linie zu den Toren
6
Konter Die Stürmer begeben sich zum gegnersichen Tor
8
Doppelseite Außer dem Mittelfeldspieler schwimmen alle Teammitglieder über die Außenseiten zum gegnerischen Tor
9

AbilitysBearbeiten

Statt gewöhnlichen Pässen, Torschüssen und Angriffen können auch besondere Techniken angewandt werden, die einen spezifischen Effekt haben. Zudem gibt es passive Abilitys, die vor Zustandsveränderungen schützen, die durch die Techniken eines Angreifers verursacht werden können. Neue Techniken können dabei während eines Spiels von gegnerischen Spielern erlernt werden. Dazu ist es notwendig, den Spieler, der eine Ability erlernen soll, vor Beginn der Partie dem Gegner per Manndeckung zuzuweisen. Bei der Auswahl werden die Abilitys des Gegners angezeigt, jedoch sind nur die in blass-blauer Schrift dargestellten tatsächlich erlernbar. Weiß geschriebene Techniken wurden bereits erlernt oder können noch nicht erlernt werden. Setzt der Gegner während des Spiels nun die entsprechende Ability ein, leuchtet für einen Augenblick „Erlernen“ am oberen Bildschirmrand auf. Innerhalb dieser Zeit kann die Ability durch drücken der X-Knopf.png-Taste die Technik erlernt werden. Es ist dabei nicht entscheidend, welcher Spieler dem Gegner dabei tatsächlich gegenüber steht sondern lediglich, welche Spieler diesen Gegner per Manndeckung beobachten. Die Chance des Lernerfolgs hängt dabei vom Level der Spieler ab. Liegt das Level des Gegners über dem des eigenen Spielers, beträgt die Chance 20%, bei gleichem Level 50% und bei einem niedrigeren Level 100%. Wird ein Gegner von mehreren Spielern beobachtet, erlernt zufällig einer von ihnen die entsprechende Ability. Eine besondere Rolle kommt dabei den Schlüsselabilitys zu, die jeweils unter den Spielerdaten aufgeführt sind. Erst nach dem Erlernen der Schlüsselabilitys ist es dem Spieler möglich, sämtliche Techniken zu meistern. Abilitys können bei Spielern ab Level 3 vor einer Partie ausgerüstet werden. Dabei stehen je nach Level unterschiedlich viele Ability-Slots zur Verfügung.

Spieler-Level Ability-Felder
1-2
0
3-6
1
7-11
2
12-19
3
20-29
4
30-99
5

ZustandsveränderungenBearbeiten

Durch bestimmte Abilitys können drei verschiedene Zustandsveränderungen herbeigeführt werden, die den bekannten aus dem eigentlichen Spiel ähneln, jedoch leicht andere Auswirkungen haben.

  • Schwäche: Ein zufälliger Wert (außer den HP) wird für etwa 33 Sekunden halbiert. Während dieser Zeit wird der entsprechende Wert blau angezeigt. Die Hexen-Abilitys verursachen den Zustand Schwäche, wobei von der Art der Ability abhängt, welche Werte halbiert werden können: Der Hexenschuss halbiert AF oder FA, der Heyen-Pass PA, AG oder AF und der Hexen-AG beeinflusst PH, PA oder TO. Anti-Hexen-Abilitys können vor diesem Effekt schützen.
  • Schlaf: Der Charakter schläft ein und kann keine Aktionen mehr ausführen; seine Position auf der Karte färbt sich dunkel. Ein Pass kann ihn aufwecken, er wird jedoch nicht in der Lage sein, den Ball zu fangen. Ansonsten erwacht der Spieler nach etwa 53 Sekunden oder nachdem ein Tor gefallen ist. Mit den Anti-Schlaf-Abilitys ist es möglich, Spieler vor diesem Effekt zu schützen.
  • Gift: Ist ein Spieler vergiftet, verfärbt sich seine HP-Anzeige grün und die HP werden nicht mehr regeneriert. Befindet er sich im Ballbesitz sinken sie zudem schneller und das Ausführen von Abilitys wird verhindert. Ein Spieler kann zudem bis zu fünfmal an Gift leiden. Nachdem zweiten Gifteffekt ist auch das Ausführen von Angriffen blockiert; der dritte erfolgreiche Giftangriff verhindert das Werfen von Pässen. Zudem steigt der HP-Verlust mit jeder weiteren Vergiftung exponentiell an. Der Effekt hält etwa 33 Sekunden und kann mit Anti-Gift-Abilitys verhindert werden.
Anzahl der Gifteffekte HP-Verlust (alle 0,6 Sekunden)
1
4
2
16
3
64
4
256
5
1.024

Team-Level und TalentsucherBearbeiten

Mit gewonnen Spielen steigt das Team-Level, wodurch neue Formationen verfügbar werden. Ein Levelaufstieg erfolgt dabei jeweils nach fünf siegreichen Spielen. Zudem steigt zusammen mit dem Team-Level das Talentsucher-Level, welches beeinflusst, wie viele Daten eingesehen werden können, wenn ein neuer Spieler angeworben wird.

Talentsucher-Level erf. Team-Level Sichtbare Daten
1
1
Name, Level, Team, Vertragsdauer, Ablösesumme
2
2
Parameter
3
4
Aktuell ausgewähelte Abilitys
MAX
7
Schlüssel-Abilitys, alle erlernten Abilitys

Tipps und TaktikenBearbeiten

  • Um gegnerische Verteidigungslinien einfacher zu durchbrechen, kann in der Nähe eines Gegners mehrmals schnell hintereinander die Viereck-Knopf.png-Taste gedrückt und anschließend „Vorstoßen“ und „Dribbling“ gewählt werden. Nach dem Überwinden des Kontrahenten können auf diese Weise auch die anderen Gegner überwunden werden, sodass es nicht notwendig ist, sich mehreren Angreifern auf einmal zu stellen.
  • Durch Drücken der Viereck-Knopf.png-Taste ist es möglich, eine Aktion wie „Passen“ auszuwählen ohne, dass der ballführende Spieler attackiert wird. Spieler mit niedrigem PH-Wert sollten daher zu Teamkollegen passen, sobald sich ein Gegner nähert
  • Spieler sammeln Erfahrungspunkte, indem sie Aktionen wie Pässe oder Torschüsse ausführen. Es ist daher möglich, schwache Spieler durch ständiges Abgeben sehr einfach aufzuleveln. Dies bietet sich vor allem an, wenn das eigene Team den anderen deutlich unterlegen ist, da der Gegner durch das ständige Abgeben auch nur geringe Chancen hat, in den Ballbesitz zu kommen.
  • Auch wenn sich jeweils nur ein Spieler aktiv steuern lässt, kann die Formation der anderen Spieler jederzeit durch Drücken der Dreieck-Knopf.png-Taste an die Spielsituation angepasst werden. Vor einem Torschuss bietet sich z.B. der Mittelfeld-Angriff an und falls die eigene Verteidigung durchbrochen wird, kann eine entsprechende Formation dieses Defizit ausgleichen.

Spieler anwerben Bearbeiten

Siehe: Blitzballspieler.

In ganz Spira halten sich Blitzballspieler auf, die durch Ansprechen mittels der Viereck-Knopf.png-Taste für die Besaid Aurochs angeworben werden können. Wird eine Person, die tatsächlich Blitzballspieler ist, auf diese Weise angesprochen sind abhängig vom Talentsucher-Level unterschiedlich viele Spielerdaten einsehbar. Falls der Spieler bei keiner anderen Mannschaft unter Vertrag steht, ist es möglich ihn gegen eine spielerspezifische Gil-Summe für bis zu 99 Spielen zu verpflichten. Allerdings ist es nicht möglich, mehr als acht Spieler gleichzeitig im Team zu haben. Vor dem Anwerben kann es also notwendig sein, einen anderen Spieler zu entlassen, wobei Tidus der einzige Stammspieler und daher dauerhaft in der Mannschaft ist. Zu Beginn des Spiels gibt es insgesamt 24 freie Spieler, im Laufe der Zeit werden jedoch neue Verträge geschlossen während alte auslaufen, sodass es auch möglich ist, Spieler anderer Mannschaft zu verpflichten. In Luca halten sich dabei besonders viele Blitzballspieler auf, während sich der komplette Kader der Al Bhed Psyches auf der Fahrenheit befindet. Hier können auch Wakka und Brüderchen exklusiv von den Aurochs angeworben werden.

Nach jedem beendeten Spiel werden ausgelaufene und neu geschlossene Verträge zwischen den einzelnen Mannschaften und den Spielern gezeigt. Läuft ein Vertrag mit einem eigenen Spieler aus, so wird er um eine Verlängerung bitten und kann erneut für eine selbstgewählte Anzahl an Spielen verpflichtet oder aber entlassen werden. Befindet sich der Spieler nicht in der Lage, die geforderte Gil-Summe zu zahlen, wird der Vertrag nicht verlängert und der Blitzballspieler kann nun von jeder Mannschaft angeworben werden.

Preise und Solaris-Waffe Bearbeiten

Neben diversen Items lassen sich beim Blitzball auch Ekstase-Techniken für Wakka, Blitzball-Abilitys für Wakka und Tidus sowie das Merkur-Siegel, welches für das Aufrüsten von Wakkas Solariswaffe benötigt wird, gewinnen. Um diese zu erhalten ist es zudem notwendig, einen dritten Platz in der Spira Liga oder einem Pokalspiel erreicht oder 100 Siege errungen zu haben.

Blitzball-AbilitysBearbeiten

Es gibt je eine Ability für Wakka und Tidus zu gewinnen. Die Wahrscheinlichkeit, mit der diese Techniken als Preis auftauchen, entspricht dabei dem Level des jeweiligen Anwenders in Prozent. Beide Techniken tauchen als Preise im Pokalspiel auf.

  • Jekkt-Spezial 2: Hierbei handelt es sich um eine Ability von Tidus, die als Preis auftauchen kann, sobald dessen Blitzballlevel mindestens 16 beträgt. Um sie zu erlernen muss er zunächst alle seine Schlüssel-Abilitys beherrschen. Es handelt sich bei der Technik um einen Schuss, der 999 HP verbraucht, bis zu drei Gegnern, die die Schussbahn blockieren, ausschaltet und zudem den Effekt Unsichtbar hat.
  • Aurochs Spirit: Diese Torschuss-Ability für Wakka kann als Preis auftauchen, sobald sein Blitzballlevel bei 11 liegt. Ein Erlernen ist jedoch nur möglich, wenn Wakka seine Schlüssel-Abilitys bereits beherrscht. Die Technik verbraucht 600 HP und hat einen TO-Bonus von 10. Zudem werden die TO-Werte aller ursprünglichen Aurochs-Mitglieder, die sich im Team befinden, zu Wakkas TO addiert.

Ekstase-Techniken und SiegelBearbeiten

Um alle Techniken und damit auch das Siegel zu erhalten, ist es neben dem Spielen von Blitzball auch notwendig, eine bestimmte Zahl an Kämpfen im normalen Spiel zu bestreiten. Dabei ist es unrelevant, ob diese Kämpfe gegen Monster siegreich waren oder nicht.

  • Angriffs-T: Diese Ekstase-Technik erscheint automatisch als erster Preis im ersten Pokalspiel.
  • Zustands-T : Diese Technik erscheint als erster Preis der Liga, wenn Angriffs-T erlernt und insgesamt 250 Kämpfe bestritten wurden.
  • Aurochs-T: Nachdem Zustands-T erlernt wurde und insgesamt 450 Kämpfe bestritten wurden, erscheint diese Technike im nächsten Pokalspiel als erster Preis.
  • Merkur-Siegel: Wenn Wakka alle seine Ekstase-Techniken beherrscht, taucht das Merkur-Siegel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% als erster Preis in einem folgenden Wettbewerb der Spira-Liga auf. Es empfiehlt sich daher, nach dem neunten Spiel der aktuellen Liga zu speichern und den Spielstand erneut zu laden, falls das Siegel in der nächsten Liga nicht als erster Preis auftaucht.

Blitzball-Mannschaften Bearbeiten

Blitzball-Teams FFX.jpg

Die Blitzball-Teams Spiras in Final Fantasy X

Andere Mannschaften Bearbeiten

  • Zanarkand Abes
  • Zanarkand Duggles
  • Bevelle Bells
  • Yocun Nomads

Handlung und kulturelle Bedeutung Bearbeiten

Im von Sin gepeinigten Spira stellt Blitzball eine der wenigen Ablenkungen und Freizeitvergnügen dar. Das jährlich in Luca stattfindenden Pokalspiel ist das absolute Großereignis. Das Spiel war bereits vor 1.000 Jahren bekannt und seine Regeln und Popularität haben sich seitdem nicht verändert. Selbst der sonst verpönte Einsatz von Maschina wird im Zeichen des Sports vom Yevon-Orden geduldet, obwohl sich lediglich in Luca ein Blitzballstadion befindet.

Blitzball Wakka.jpg

Nachdem Pokalspiel tauchen Sahagin auf dem Spielfeld auf

Final Fantasy X beginnt bereits damit, dass Tidus sich in seiner Variante Zanarkands auf den Weg durch die Stadt zum Blitzballstadion macht, um dort als Starspieler der Zanarkand Abes an einem Pokalspiel teilzunehmen, das seinem verschwundenen Vater Jekkt gewidmet ist. Während des Spiels wird die Stadt jedoch von Sin angegriffen und Tidus nach Spira geschleudert. Kurz nach seiner dortigen Ankunft macht er am Strand von Besaid die Bekanntschaft von Wakka und den Besaid Aurochs, einer erfolglosen Blitzballmannschaft, deren Kapitän und Trainer Wakka ist. Von Tidus' demonstrierten Tricks beeindruckt, bietet Wakka dem Gestrandeten Hilfe und einen Platz im Team an. Dieses gilt als das schlechteste in ganz Spira und bereitet sich gerade auf das Pokalspiel in Luca vor. Tidus soll dabei als ihre Trumpfkarte fungieren. Auf dem Weg nach Luca bemüht sich Tidus an Bord der C.S. Winno eine besondere Blitzballtechnik, die von seinem Vater entwickelt wurde, zu erlernen. Entgegen aller Erwartungen gelangen die Besais Aurochs schließlich ins Finale des Pokalspiels, in dem sie gegen die Luca Goers, die als stärkste Mannschaft Spiras gelten, antreten müssen. Ob die Mannschaft dabei siegreich ist oder nicht, hängt vom Geschick des Spieler ab - bei diesem Pokalspiel handelt es sich zudem um das einzige Blitzballspiel, das bestritten werden muss. Wakka, der in der vorangegangen Begegnung mit den Al Bhed Psyches verletzt wurde, entscheidet, nicht an diesem Spiel teilzunehmen und schickt statt seiner Tidus aufs Spielfeld. Da die Menge jedoch nach Wakka verlangt und Tidus zudem der Ansicht ist, dieser solle das Spiel mit seiner Mannschaft zu Ende führen, verlässt er in der Mitte der zweiten Halbzeit das Spielfeld und lässt sich gegen den Mannschaftskapitän austauschen. Unabhängig vom Ausgang des Spiels erscheinen Monster im Stadion - sowohl in der gigantischen Wasserkugel, in der gespielt wird, als auch auf den Tribünen - und verursachen Panik und Chaos, die erst durch Seymor Guado, der die Kreaturen mithilfe seiner Bestia Anima vernichtet, gelegt wird. Kurz bevor sie Luca verlassen, verkündet Wakka den Aurochs, dass er sowohl seine Position als Mannschaftskapitän als auch den Sport aufgeben wird, um sich ganz seiner Funktion als Yunas Leibgarde widmen zu können. Dennoch kann er später auf der Brücke der Fahrenheit erneut für das Team angeworben werden.

Final Fantasy X-2Bearbeiten

Auch in Final Fantasy X-2 existiert Blitzball als Minispiel, allerdings in stark veränderter Form. Die Spieler können nicht mehr direkt gesteuert werden, stattdessen übt man sich hier als Coach, der seine Spieler trainiert, mit anderen Teams eintauscht oder nach neuen Talenten sucht.

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