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Final Fantasy Almanach

Lehren der Weisen 61-78

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Lehren der Weisen 61-78 Bearbeiten

Fortsetzung Lehren der Weisen

LdW61: Die Cerobi-Steppe Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Bandelquahl besiegt.


Ein weites Hügelland im Osten des archadianischen Herrschaftsgebietes. Hindurch führt eine eine große Überlandstraße zur Hafenstadt Balfonheim.

Weil die Luftströmungen in einem Streifen von der Cerobi-Steppe bis nach Balfonheim unbeständig sind, wird auch der Landweg stark frequentiert.

Die von der Brise des Naldoa-Meeres ausgetriebenen Windmühlen sind von Siedlern in der Steppe errichtet worden, um Getreide zu Mehl zu verarbeiten. Durch Fortschritte in Magie und Technik werden die Mühlen heute jedoch nicht mehr genutzt.

Lediglich ihre Silhouette ziert noch die Landschaft.

LdW62: Die Hafenstadt Balfonheim Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Abadon besiegt.


Eine Hafenstadt an der Küste des Naldoa-Meeres. Die seit Jahrhunderten florierende Stadt ist für ihre reichen Fischgründe bekannt.

Doch nicht nur Fischerei, auch Schiffsbau Reedereiwesen, die der Schifffahrt große Impulse gegeben haben, werden lebhaft betrieben. Durch die Verbreitung von Luftschiffen ist die Nachfrage nach Seeschiffen zwar zurück gegangen, doch werden noch immer genug Gewinne eingefahren.

In Balfonheim sind diejenigen mächtig, die sich als Reeder oder Piraten ein Vermögen verschafft haben. Zwar untersteht es der Herrschaft des kaiserlichen Archadias, doch weil es dem Imperium große Steuereinnahmen bringt, wird inoffiziell eine Selbstverwaltung geduldet.

Die Stadt selbst ist nicht sehr groß. Sie hat den Charme eines alten Fischerdorfes bewahrt, mit vielen engen, gepflasterten Gässchen. Auf dem Markt reihen sich Verkaufsstände mit frischen Meeresprodukten und Waren aus aller Herren Länder aneinander.

Weiterhin gibt es viele Kanäle, die für tägliches Brauchwasser und den Transport von Gütern genutzt werden.

Im Westen der Stadt befindet sich die Residenz Reddas', des mächtigsten Luftpiraten in Balfonheim.

LdW63: Die Nabreus-Sümpfe Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Fobar besiegt.


Der Ort, an dem einst Nabudis, die Hauptstadt des Königreichs Nabradia, blühte. Durch den Krieg mit Archadia völlig zerstört, verwandelte sich die prächtige Stadt in ein mysth-waberndes, unheimliches Moor.

Selbst am hellichten Tag verirrt sich kein Sonnenstrahl hierher, stets liegt eine dichte Wolkendecke über den Ruinen. Die alles erdrückende Mysth lässt fremdartige Pflanzen wachsen und stachelt Monster zu noch mehr Bosheit an.

LdW64: Die Totenstadt Nabudis Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Warlock besiegt.


Die Residenz der Königsfamilie Nabradia befand sich einst hier.

Doch auch der Jadedrache genannte Palast, welche inmitten eines Sees errichtet worden war, zerfiel in den Kämpfen um Nabudis vor zwei Jahren zu einer Ruine. Zwar sind die Fundamente als solche erhalten, doch das Palastinnere ist vollkommen verwüstet und steht zur Hälfte unter Wasser.

Der unbewohnte Palast ist heute von Mysth durchflutet und ein Hort boshafter Monster und Todesgeister.

LdW65: Die Mosphora-Berge Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Ton-Golem besiegt.


Ein Gebirge, das Dalmasca von Nabradia trennt. Kuriose Felsformationen sind zahlreich

Manche ragen wie Dächer über die Bergpfade, andere sehen aus wie Minarette.

Inmitten der Berge entspringen natürliche Quellen. Hier rasten Wanderer und Reisende. Die Schreine dort sind schon vor der Galteanischen Allianz erbaut worden. Welchen Göttern sie bestimmt sind, ist allerdings gegenwärtig nicht bekannt.

LdW66: Der Salika-Wald Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Kürbiskopf besiegt.


Ein Wald inmitten der Region Nabradia. Zwischen dicht belaubten Bäumen schlängelt sich ein Weg, der nach Archadia führt.

Viele der Holzbrücken zwischen den riesigen Bergen sind moosüberwachsen und morsch.

Weil es meistens per Luftschiff überquert wird und der Landweg außer Gebrauch gekommen ist, stößt man im Wald heute anstatt auf Reisende auf eine Vielzahl von Monstern.

Das Waldland ist Verwaltungsgebiet des Königsreich Nabradias.

Seit diesem Untergang vor zwei Jahren liegt das Forstgebiet brach.

Sicherlich ist auch dies ein Grund für den Zuwachs an Monstern.

LdW67: Der Ridorana-Katarakt Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Todes-Mantis besiegt.


Am Rande des Naldoa-Meeres liegt eine einsame Insel. Sticht man von dort etwas auf offene See, tut sich plötzlich ein bodenloser Abgrund auf. Dies ist der Katarakt, an dem das Meerwasser in die Tiefen stürzt. Auf der Insel erhebt sich ein gewaltiger Turm, um den viele Ruinen liegen.

Von deren Größe her wird vermutet, dass hier einst eine große Stadt geblüht haben muss, doch konnten bislang keine Hinweise darauf gefunden werden, wann sie gebaut wurde und wie sie schließlich zugrunde ging. Um die Insel erstreckt sich eine Jakht-Region, die nicht mit Luftschiffen durchquert werden kann.

Wegen des Kataraktes gibt es außerdem gefährliche Strömungen, die eine Annäherung mit Booten ebenfalls unmöglich macht.

LdW68: Das Richtfeuer von Ridorana Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Avanda besiegt.


Ein riesiger Turm, der auf einer einsamen Insel am Ridorana-Katarakt emporragt. In seiner wirklichen Funktion nie ein Leuchtturm gewesen, erstrahlt im oberen Teil des Turmes ein sonderbares Leuchten, das in dunklen Stunden die Umgebung erhellt.

Daher gab man ihm die Bezeichnung Richtfeuer.

Der Turm und die Ruinen um diesen zeigen ähnliche architektonische Merkmale, doch über ihren Ursprung ist nichts Näheres bekannt.

LdW69: Die Garif-Heimat Jahara Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Viper besiegt.


Das Dorf der Garif in Bancour.

Im näheren Umkreis gibt es noch weitere Siedlungen, zu denen jedoch kaum Kontakte bestehen. Der Häuptling und die Dorfalten regieren nach alten Traditionen und Bräuchen.

Seit jeher betrachten die Garif Maginite als etwas heiliges. Es gibt zahlreiche Überlieferungen zu diesen Steinen, die von den Dorfältesten an die jungen Garif tradiert werden, selten auch an auswärtige Besucher.

Das Königreich Dalmasca empfindet große Achtung für die Garif und betreibt seit vielen Jahren regen Austausch mit ihnen.

Die Garif halten nicht viel von Maschinen und Metall. Sie leben anspruchslos im Einklang mit der Natur. Auf einem kleinen Hügel, der über das Dorf blickt, liegt der Versammlungsplatz, an dem ständig ein Feuer geschürt wird.

In der Nähe befindet sich auch die Wohnhütte des Häuptlings.

Die Behausungen der Garif sind aus Holz und Leder errichtet und optimal für die heiße Gegend, da sehr luftig.

Um den Platz am Fuße des Hügels leben der Medizinmann und die Handwerker. Außerdem werden dort die Nanna, das Nutzvieh der Garif, gezüchtet.

LdW70: Die Ozmone-Ebene Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Uuh besiegt.


Eine Steppenlandschaft in Bancour, die im Norden an Dalmasca grenzt.

Vereinzelt finden sich hier Kalksteinformationen. Einst trug sich am Himmel über der Ozmone-Ebene eine große angelegte Luftschiffschlacht zu. Die Trümmer, die an einigen Stellen aus den Gräsern emporragen, erzählen auch heute noch von der Hitze der Gefechte.

LdW71: Das Dorf Elt Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Trent besiegt.


Die Zufluchtsstätte der Viera im Golmore-Dschungel. Die Siedlung liegt mitten im Urwald und ist so verborgen, dass keine andere Rasse sie unerlaubt betreten kann. Die Viera verachten die Außenwelt und vermeiden jeden Kontakt mit ihr. Auch untereinander pflegen sie nur den nötigsten Umgang. Durch ihre Gabe, mit Naturgeistern kommunizieren zu können, sind die Viera trotzdem immer über alle Vorkommnisse im Wald informiert.

In der Geschichte Ivalice' taucht das Volk der Viera kaum auf, von ihren Bräuchen und Gesetzen ist wenig bekannt.

Die Siedlung besteht aus Behausungen in den Wipfeln riesiger Bäume, die durch Laufstege miteinander verbunden sind. Weiterhin gibt es Schreine, in denen die Naturgeister verehrt werden.

Der zentrale Platz, an dem auch eine Quelle hervorsprudelt, wird von den Viera zum Sinnieren genutzt. Ihr Oberhaupt lebt tief im Inneren des Dorfes und regiert es im Einklang mit der Stimme des Waldes. Schamaninnen und Hüterinnen leisten ihr Beistand und achten auf die Bewahrung der Traditionen.

Im Vergleich zu anderen Rassen scheinen die Bewohnerinnen des Waldes harmonisch mit dem Strom der Zeit zu schwimmen, doch gibt es auch junge Viera, die Zweifel an der konservativen Lebensweise hegen.

LdW72: Der Golmore-Dschungel Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Panther besiegt.


Ein Dschungel inmitten der Jakht Difohr. Weitesgehend unberührt hat er seine ursprüngliche Gestalt bewahrt. In ihm liegt die Heimat der Viera, doch der Weg dorthin ist verborgen. Auch einige Pfade sind durch Barrieren unpassierbar. Die Viera hegen Groll und Misstrauen gegen alle anderen Rassen. Die Barrieren können nur durch die Kräfte der Viera selbst wieder aufgehoben werden.

LdW73: Der Verwunschene Wald Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Tartarus besiegt.


Tief im Dschungel von Golmore beginnen die Ausläufer dieses uralten Waldes. Weil die Mysth-Dichte hier sehr hoch ist, nähert sich das Waldvolk der Viera ihm kaum. Er liegt hoch über dem Meeresspiegel, so dass er stellenweise sogar Wolken durchzogen ist. Unter den oft abertausend Jahren alten Bäumen sind einige bereits der petrifikation anheim gefallen. Im Verwunschenen Wald leben viele Spezies, von denen man annahm, sie seien längst ausgestorben. Er ist erfüllt von Tierrufen, die man sonst nirgends zu Gehör bekommt. Die Tiere und Pflanzen des Waldes sind ihrer Urspezies sehr nahe. Auch viele der Monster sind Urspezies.

LdW74: Die Henna-Minen Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Gallert besiegt.


Maginit-Flöze in der Bergregion Bancours. Mit Versiegen der Maginit-Vorkommen wurde eine Mine nach der anderen stillgelegt, doch hier werden noch zahlreiche Arten der Steine zu Tage gefördert. Die Abbaurechte liegen beim Archadianischen Imperium und werden von diesem wie ein Augapfel gehütet, um autark in den Besitz von Maginiten zu gelangen.

LdW75: Das antike Giruvegan Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Vivian besiegt.


Eine antike Stadt, von der man sagt, sie befände sich tief in der Jakht Difohr. Wegen der hochkonzentrierten Mysth dort ist die genaue Lage ungewiss. Allgemein wird davon audgegangen, dass es sich um die Ruinen einer uralten Zivilisation handelt, die existierte, lange bevor die heutigen Kreaturen mit Weisheit beseelt wurden.

Mehrmals wurden in der Vergangenheit Expeditionen ausgesandt.

Doch diese gingen entweder im Verwunschenen Wald verloren oder hatten Schwierigkeiten, die technischen Apparaturen an der Oberfläche zu verstehen. Befriedigende Ergebnisse jedenfalls liegen bislang nicht vor.

LdW76: Bur-Omisace Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Knochenritter besiegt.


Der Haupttempel der Kiltianer, der sich im Norden der Jakht Ramuda befindet. Hier verkündete einst der Gründungsstifter Kiltia seine Lehren, später errichteten Gläubige die Tempelanlage.

Bereits in einem Geschichtswerk aus Zeiten der Galteanischen Allianz finden sich Hinweise auf dieses Bauwerk.

Bis heute war Bur-Omisace nie Herrschaftsgebiet eines fremden Staates. Die Kiltia-Kirche schloss Abkommen mit allen Ländern, die die Autonomie der Tempelstadt garantierten.

Diese besitzen bis heute Gültigkeit.

Doch soll nicht der Eindruck entstehen, Bur-Omisace bestehe einzig aus der Tempelanlage. Neben dieser gibt es auch Wohnzelte und Städte fahrender Händler. In den letzten Jahren fanden Massen an Kriegsvertriebenen in den Bergen Zuflucht, so dass Teile von Bur-Omisace zu einem Flüchtlingslager wurden.

Die Kiltianer sind nach Kräften bemüht, die Flüchtlinge zu unterstützen und ihnen ein Leben in Würde zu ermöglichen. Doch ist selbst der Weg zu den Heiligen Höhen nicht der einfachste.

Weil Bur-Omisace inmitten einer Jakht liegt, müssen Pilger das innere Naldoa-Meer per Schiff überqueren, um den Tempel zu erreichen.

LdW77: Die Paramina-Schluchten Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Schneewolf besiegt.


Eine gewaltige Schlucht in den Bergen der Jakht Ramuda, einer unwirtlichen Gegend, die von Eis und Schnee bedeckt ist. Im Eis der zugefrorenen Flüsse sind Trümmer von Luftschiffen eingeschlossen. Außerdem finden sich hier Ruinen aus Zeiten der Galteanischen Allianz.

Viele Vermuten, dass das Klima der Paramina-Schluchten unter Einfluss der Mysth liegt und sich vor der Jakht-Werdung hier eine blühende Grünlandschaft befunden haben soll.

LdW78: Der Stillschrein von Miriam Bearbeiten

Bekommt man, wenn man Schizo besiegt.


Ein alter Schrein tief in der Jakht Ramuda.

So wie auch die Grabstätte Raithwalls wurde er ebenfalls zu Zeiten der Galteanischen Allianz errichtet. Es heißt, einst habe ein großer Kiltias hier eine Reliquie König Raithwalls eingeschreint.

Verehrt wird im Schrein die Urgöttin Miriam, die Schwert und Macht in ihren Händen hält. Es ist unklar, warum das Oberhaupt der Kiltianer die Reliquie hier und nicht auf kiltianischem Gebiet einschreinte.

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