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Final Fantasy Almanach

Mutpunkt

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Die Mutpunkte sind in Dissidia: Final Fantasy und Dissidia 012 Final Fantasy ein Wert, mit welchen dem Gegner Schaden zugefügt werden kann. Die Höhe der Mutpunkte sind durch verschiedene Faktoren variabel, so kann z.B. die Ausrüstung den Basis-Mutwert erhöhen, womit man bereits bei Kampfbeginn mehr Mut zur Verfügung steht und somit auch mehr Schaden austeilen kann. Bevor dem Gegner allerdings geschadet werden kann, muss er erstmal mit LP-Angriffen angegriffen werden, wodurch ihm Mutpunkte abgezogen werden und dem eigenen Charakter gutgeschrieben werden. Werden die gegnerischen Mutpunkte unter 0 gebracht, wird er demoralisiert.

Arena-MutBearbeiten

Durch eine Demoralisierung erhält man zusätzlich noch Arena-Mutpunkte, diese unterscheiden sich in der Art wie sie angesammelt werden und somit auch in ihrer endgültigen Höhe. Grundsätzlich beträgt der Arena-Mut ungefähr 20% der gesamten, maximalen Lebenspunkte beider Kämpfer. Dies kann mittels Regeländerungen oder Karten im Kolosseum variieren. Im Gegensatz zu normalen Mutpunkten regeneriert sich der Arena-Mut schneller.

Sobald die (+) Arenen zur Verfügung stehen beginnt auch der Arena-Mut sich zu verändern:

  • Alter Chaos-Schrein: Der Arena-Mut steigt stetig, während der Mut der Kämpfer sinkt.
  • Pandämonium: Wird ein Kämpfer durch die Stacheln, die aus dem Boden hervorschießen verletzt, so werden ihm Mutpunkte abgezogen und dem Arena-Mut hinzugefügt.
  • Welt der Dunkelheit: Die Dunkelheit im Hintergrund der Arena ist zu beachten, sobald diese von ihrer normalen Form abweicht. Ist die Dunkelheit nahe zum Kampffeld, so steigt der Arena-Mut, wenn sich die Kontrahenten einander nähern. Befindet sich die Dunkelheit weiter entfernt zur Arena steigt der Arena-Mut, wenn die Charaktere weit voneinander entfernt sind. Siehe auch die Bilder in der Galerie.
  • Monduntergrund: Der Arena-Mut steigt bei der Zerstörung der Arena. Für mehrere aufeinanderfolgende Zerstörungen gibt es Boni.
  • Interdimensionaler Riss: Der Arena-Mut steigt, wenn sich die Arena verändert.
  • Kefkas Turm: Wird ein Kontrahent von den magischen Geysiren getroffen, so steigt der Arena-Mut.
  • Planetenkern: Der Arena-Mut steigt stetig an, wenn die Arena sich wandelt.
  • Artemisias Schloss: Durch die Zeitkomprimierung verändert sich der Arena-Mut. Dabei kann er sowohl steigen, als auch fallen.
  • Kristallwelt: Sobald Kristalle neu erscheinen, steigt der Arena-Mut an.
  • Das Ende des Traumes: Werden Angriffe erfolgreich ausgeführt, erhöht sich der Arena-Mut.
  • Heiligtum der Ordnung: Der Mut ist hier immer gleich null. Sobald ein Kontrahent demoralisiert wird, steigt der Arena-Mut auf den Wert des anderen Kontrahenten an.
  • Am Ende des Wirrwarrs: Der Arena-Mut sinkt oder steigt durch puren Zufall. Der richtige Zeitpunkt für eine Demoralisierung muss gefunden werden.

GalerieBearbeiten

 
Welt der Dunkelheit fern.PNG
 
Welt der Dunkelheit nah.PNG

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