Final Fantasy Almanach
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Real Time Battle ist der Name des Kampfsystems, das in Final Fantasy XI verwendet wird. Da es sich bei dem Spiel um ein MMORPG handelt, also ein Onlinespiel, bei dem tausende Spieler gleichzeitig miteinander spielen, benötigt das Kampfsystem dementsprechende Anpassungen und muss kommunikatives, gemeinsames Spielen ermöglichen. Im Grunde genommen ist es eine starke Modifikation des Active Time Battles, das auch in den Teilen IV bis IX zum Tragen kommt. Real Time bedeutet Echtzeit, das bedeutet, dass das Kampfgeschehen in Echtzeit für alle Spieler gleichzeitig abläuft.

Eine Einführung in das Kampfsystem erhalten die Spieler von zwei nicht-spielbaren Charakteren gleich zu Beginn des Spiels. Weiterhin steht rund um die Uhr an den Stadträndern eine Figur bereit, die Fragen bezüglich des Kampfsystems und der Spielmechanik beantwortet, wobei aber von Nation zu Nation der Einstieg etwas anders ausfällt. Die Komplexität wird in den ersten Aufträgen noch stark begrenzt, aber im weiteren Fortschritt ergeben sich beiläufig immer mehr Handlungsmöglichkeiten für die Spieler, damit der Einstieg möglichst glatt und reibungsfrei gelingt. Insgesamt ist die Handhabung sehr einfach und übersichtlich, selbst für Neulinge in diesem Genre. Mit dem spielerischen Fortschritt stehen immer mehr Fähigkeiten zur Verfügung, wodurch die Spieltiefe stets ausgebaut wird.

Grundsätzliches Kampfgeschehen[]

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Wie in allen anderen Rollenspielen auch bestehen die Kämpfe aus dem abwechselnden Ausführen von Handlungen, die die Trefferpunkte des Gegenübers senken sollen, bis diese den Wert Null erreichen und der Kampf somit als beendet gilt. Abwechselnd bedeutet dabei, dass für das Ausführen einer Aktion eine gewisse Zeitspanne verstreichen muss. Diese Zeitspanne ist das Überbleibsel aus dem Active Time Battle, wobei auf einen sich füllenden Balken verzichtet wird, was ansonsten das eindeutige Erkennungsmerkmal des ATB wäre. Die Handlungszeit verstreicht hingegen ohne visuelle Darstellung, ähnlich wie in der SNES-Version von Final Fantasy IV.

Wenn die HP des Spielers auf Null reduziert wurden und keiner der Gefährten eine Wiederbelebung vollführen kann, hat der Spieler die Wahl, 60 Minuten liegen zu bleiben und darauf zu warten, dass ein anderer Charakter in Reichweite ist, der dazu in der Lage ist, oder sich zu seinem Heimatpunkt teleportieren lassen, was die eigene Heimatnation sein kann, aber auch ein großer Kristall oder das eigene Mog-Haus.

Präsentation[]

Das Kampfgeschehen basiert auf Menüs, die die einzelnen Aktionsmöglichkeiten beinhalten. Das Aktionsmenü befindet sich oben rechts im Bild, passt eigenständig seine Größe an und verschwindet, wenn es nicht benötigt wird. Am rechten Bildschirmrand befinden sich die Namen und Trefferpunkte der am Kampf teilnehmenden Mitspieler. Ein Textfenster am unteren Bildrand zeigt die Gespräche unter den Spielern sowie mit allen anderen Figuren, während am oberen Rand Statusveränderungen und Boni aufgeführt und mit Symbolen erkennbar gemacht werden. Zusätzliche Menüs und Fenster öffnen sich bei Bedarf an weiteren anderen Stellen. Beispielsweise öffnet sich über den Befehl Item ein Fenster in der linken oberen Ecke, welches den Inhalt des Inventars zeigt und gleichzeitig ein Fenster unten links, das jedes Item erklärt.

Der Name jeder Spielfigur schwebt zur besseren Erkennbarkeit und Orientierung über dem jeweiligen Kopf. Neben dem Namen befindet sich ein farbiges Symbol, welches die sogenannte Linkshell zeigt. Dies wird zur Verständigung mit den anderen Spielern benötigt und wird später genauer erläutert. Während eines Kampfes zeigen rote Zahlen über dem jeweiligen Kampfteilnehmer den eingesteckten Schaden, während grüne Zahlen regenerierte HP darstellen.

Ablauf eines Kampfes[]

Es gibt keinen separaten Kampfbildschirm, die Kämpfe laufen an Ort und Stelle ohne Übergang oder Ladezeit ab, allerdings ändert sich die Hintergrundmusik. Ein Kampf wird eröffnet, wenn sich Spieler und Gegner im Blickfeld haben, worauf sie ihre Kampfhandlungen abrufen und ausführen. Dieses Prinzip der offenen Kämpfe wird auch in Final Fantasy XII wieder aufgegriffen.

Ein Kampf gilt als beendet, wenn entweder Gegner oder Spieler keine HP mehr haben oder auf sonstigen Wegen handlungsunfähig sind, oder aber wenn die Spieler aus dem Kampf flüchten. Zum Flüchten gibt es wie bei den ersten drei Spielen einen eigenen Eingabebefehl namens Rückzug, allerdings ist die Flucht nicht immer gleich auf Anhieb erfolgreich. Die Spieler können auch weiterhin von einem Monster attackiert werden. Effektiv Flüchten geht also nur, wenn die Spieler lange genug weglaufen, bis der Gegner das Interesse verliert. Die meisten Kämpfe werden aber selbstverständlich auf herkömmlichem Wege via Besiegen der Gegner absolviert.

Dazu stehen neben dem Eingabebefehl Angriff, der eine physische Attacke mit den ausgerüsteten Waffen nach sich zieht, auch die jobspezifischen Aktionen wie Beschwören, Schwarzmagie, Werfen, Tanzen oder Stehlen beispielsweise zur Verfügung. Da jeder Spieler zu Beginn einen Beruf gewählt hat, vollführt er auch dementsprechende Aktionen. Allerdings können auch Nebenjobs aktiviert werden, wodurch sich das Handlungsrepertoire erhöht.

Zusätzlich stehen die Waffenfertigkeiten zur Auswahl. Dabei handelt es sich in etwa um vergleichbare Angriffe wie Limits aus anderen Final Fantasy-Spielen. Sie können benutzt werden, sobald der Spieler zwischen 100% und 300% taktische Punkte bzw. TP hat. TP werden bei jeder ausgeführten Nahkampfattacke ausgeschüttet, wobei die Summe der pro Schlag erhaltenen TP von der Verzögerung der verwendeten Waffe abhängt, und außerdem bei jedem Angriff auf sich, ganz gleich ob physisch oder magisch. Neben dem generellen Zweck des Zufügens von Schaden gibt es bei den Waffenfertigkeiten auch zusätzliche Effekte, die von der vorhandenen Menge der TP abhängen, sobald die Waffenfertigkeit ausgeführt wird. Um eine Waffenfertigkeit lernen zu können, muss die Fähigkeit in der Verwendung des Waffentyps, beispielsweise Schwert, eine bestimmte Fertigkeitsstufe erreicht haben. Einige Waffenfertigkeiten können nur von bestimmten Jobs ausgeführt werden, oder bestimmten Job/Nebenjob-Kombinationen. Der tatsächliche Schaden sowie die angehängten Effekte hängen von den TP als auch von anderen, mathematischen und nicht beeinflussbaren Variablen ab. Durch das Aneinanderreihen von mehreren Waffenfertigkeiten kann eine Fertigkeitenkette erzeugt werden. Der Schaden von Fertigkeitenketten ist zum größten Teil abhängig von dem Schaden, den die Waffenfertigkeit macht, die die Kette beendet.

Ein weiterer Befehl ist Prüfen, wodurch das grobe Abschätzen der Stärke eines Gegners ermöglicht wird. Zusätzlich kann dadurch ein Blick auf die getragene Rüstung eines Mitspielers geworfen werden, auf die Linkshell, der er angehört, und auf seinen Basar, wenn der Mitspieler Items anbietet. Beim Basar lassen sich auch Kommentare veröffentlichen. Der Befehl Item ruft das Inventar auf. Schließlich stehen noch Hilfe rufen und Beute bereit. Hilfe rufen alarmiert sich in der näheren Umgebung befindende Spieler und bittet sie in den Kampf unterstützend einzugreifen, da ein Monster womöglich zu stark ist. Beute ruft den Inhalt eines Beutels auf, in dem alle Gegenstände sind, die von Gegnern hinterlassen wurden. Die Beute wird immer gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt und nach und nach vergeben.

Nach einem Kampf erhalten die Spieler Erfahrungspunkte für ihre Charakterentwicklung, Kapital in Form von Gil und Beutegegenstände, die gleichmäßig verteilt werden. Gil werden allerdings nur von Beastmen hinterlassen. Einen eigenen Kampfauswertungsschirm gibt es dabei nicht, stattdessen wertet das Textfenster, welches die Kommunikation der Spieler als auch alle Kampfhandlungen führt, den Kampf aus.

Mehrspieleraspekt[]

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Typisch und charakteristisch für ein MMORPG ist die Tatsache, dass eine sehr große Anzahl von Spielern gleichzeitig von jedem beliebigen Punkt der Erde miteinander spielt und gemeinsam den Spielfortschritt erlebt, sich austauscht und unterstützt, dass die Spieler ihre Fähigkeiten zusammen ausbauen und ständig in den verschiedensten Arten interagieren.

In Final Fantasy XI besteht eine Party aus bis zu sechs Spielern, die sich gemeinsam zum Spielen verabreden. Drei Partys können sich zu einer Allianz zusammenschließen, wodurch also das Maximum bei 18 Spielern gleichzeitig definiert ist. Allerdings gibt es gelegentlich auch spezielle Bedingungen in manchen Missionen oder Events, bei denen sogar bis zu 64 Spieler zusammen spielen können. Eine solche Spielerzahl bedarf selbstverständlich der genauen Aufgabenverteilung einerseits, aber auch der gezielten, einfachen und nicht den Spielfluss störenden Kommunikation unter den Spielern.

Obwohl sie natürlich unerwünscht sind, lassen sich Reibereien und Streitigkeiten zwischen den Spielern nie völlig vermeiden. Vandalismus und Beleidigungen unter den Spielern treten zwar auf, aber halten sich in einem sehr überschaubaren Rahmen. Nicht-kooperatives Verhalten zeigt sich auch im Ausschluss mancher Spieler von einer Party beziehungsweise durch selektives Wählen seiner Partner. Manche Spieler werden auch schnell recht harsch und aggressiv, wenn andere Spieler einen Fehler machen sollten. Nichtsdestotrotz verhält sich der Großteil der aktiven Gemeinschaft sehr freundlich und respektvoll zueinander.

Jobs[]

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Anhand der eigenen Jobwahl ergeben sich relativ automatisch die im Kampf ausgefüllten Rollen. Physisch orientierte Berufe werden in den Kämpfen als Damage Dealer (Schadensausteiler) eingesetzt und dienen der Offensive, andere Jobs spezialisieren den Charakter auf die Heilung, das Zaubern oder das boosten (erhöhen) von Statuswerten oder Zuständen. Nach einer recht geringen Eingewöhnungszeit vollzieht sich diese Rollenverteilung nahezu fließend und alle Spieler wissen meist von vornherein, welche Aufgaben und Aktionsspielräume sie haben, um einen Kampf sicher und effizient abzuwickeln. Das Jobsystem dient also neben der Diversifikation auch der Komplexitätsreduktion, indem es jedem Spieler seine festen Aufgaben zuteilt. Tatsächlich fallen selbst Kämpfe mit 18 und mehr Spielern weit weniger chaotisch aus als es die Intuition vermitteln mag.

Verständigung[]

Zur Verständigung stehen mehrere Alternativen bereit. Für Spieler mit Tastatur fällt die Kommunikation aufgrund des selbst erstellbaren Texts leichter als für Spieler mit Gamepad. Für solche stehen deswegen Sprachkürzel bereit, die simple, aber am häufigsten verwendete Sätze darstellen. Solche Sätze sind beispielsweise bestimmte Befehle im Kampf wie Angriff auf ein bestimmtes Ziel oder aber auch einfacher Smalltalk wie Hallo, wie geht es dir?. Das Spiel verwendet eine Auto-Translate-Funktion, welche automatisch die Unterhaltungen in die eigene Sprache übersetzt, allerdings stark vereinfachend. Somit können westliche Spieler relativ mühelos mit japanischen Spielern kommunizieren und umgekehrt. Eine weitere Möglichkeit stellt das Headset dar, welches zwar vom Spiel selbst nicht unterstützt wird, allerdings von manchen Linkshells via Teamspeak. Mit diesem ist es möglich, sich frei und ungebunden mitzuteilen. Nachteilig daran ist aber leider, dass die Unterhaltungen im Stimmengewirr sehr chaotisch und durcheinander sein können. Linkshells sind ein Instrument, welches benötigt wird, um mehrere Spieler zu einer Gruppe zu verbinden. Sie können in den drei Heimatnationen käuflich erworben werden.

Es gibt mehrere Formen der Kommunikation, je nach Reichweite. Es ist möglich einen bestimmten Spieler anzusprechen, alle Mitglieder einer ganzen Gruppe gleichzeitig, alle Träger der verwendeten Linkshell, oder gleich alle Spieler in der näheren Umgebung. Für die nach außen hin geschlossene Kommunikation einer Party werden Linkperlen eingesetzt. Diese entstehen aus den Linkshells und weisen verschiedene Namen und Farben auf. Alle Spieler, welche die gleichen Linkperlen verwenden, können sich untereinander unterhalten, ohne dass es für andere sichtbar ist. Ein entsprechendes farbiges Symbol wird fortan stets neben dem Spielernamen angezeigt.

Gegner[]

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Viele der Missionen beinhalten das Erlegen eines bestimmten Gegners oder Monsters, und mit den einzelnen Spielerweiterungen wurden immer mehr und immer unterschiedlichere Typen von Monstern integriert. In einem Kampf gibt es, anders als für die Spieler, keine Höchstgrenze für die Anzahl der gleichzeitig am Kampf teilnehmenden Monster. Lediglich die Wiedererscheinungszeit beschränkt diese Zahl. Diese legt fest, in welchen Zeitrhythmen die Gegner wieder auftauchen. Bei manchen sind es nur wenige Minuten, andere exklusivere Monster erscheinen dagegen beispielsweise nur alle drei Tage. Erfolgreich lassen sich die Kämpfe absolvieren, wenn die Spieler kooperativ handeln und ihre spezifischen Kampfrollen ausfüllen. Vor einem Kampf sind die Gegner bereits aus der Ferne beobachtbar. Sie reagieren in den meisten Fällen auf Bewegung oder Geräusche, manchmal sogar auf den Geruch der Beutegegenstände, und eröffnen sodann einen Kampf, indem sie die Party angreifen. Manche Monster tauchen auch ausschließlich nachts, also zwischen 20 und 4 Uhr Spielzeit, auf. Es gibt auch besondere Gegner, die enorm mächtig und nur sehr schwer zu besiegen sind, ähnlich wie beispielsweise die Weapons aus Final Fantasy VII. Square Enix legt viel Wert darauf, immer wieder solche Gegner zu implementieren, damit sich die Spieler an ihnen messen und ihr Spieltalent beweisen können. Von solchen besonderen Gegnern können als Belohnung meist exklusive Waffen, Rüstungen oder Gegenstände erhalten werden.

Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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