FANDOM


Schwebender Kontinent FFIII NES

Der Schwebende Kontinent (NES)

Schwebender Kontinent FFIII 3D

Der Schwebende Kontinent (Remake)

Schwebender Kontinent Weltkarte FFIII 3D

Der Schwebende Kontinent auf der Oberflächenwelt (Remake)

Der Schwebende Kontinent ist die erste von insgesamt drei Weltkarten auf denen sich die Geschichte von Final Fantasy III abspielt.

Der Kontinent wurde von Xande unbeabsichtigt geschaffen und in die Obhut von Owen und Desch gegeben. Als Owen in einen tiefen Schlaf fällt und der Kontinent so in Gefahr gerät, begibt sich Desch in den Turm des Owen, um das Geschehene rückgängig zu machen.

Auf dem Schwebenden Kotinent finden sich folgende Orte:

  • Altarhöhle – der Startdungeon. Vier Waisen (bzw. in den Remakes ab der NDS-Version Luneth alleine) fallen nach einem Erdbeben in die Höhle. Sie finden den Windkristall und erhalten von ihm ihre ersten Berufsklassen.
  • Ur – Die Heimatstadt der vier Waisen (bzw. Luneth und Arc), in der sie von Dorfältesten Topapa und seiner Frau Nina aufgezogen wurden.
  • Kazus – eine Stadt, die von einem Dschinn verflucht wurde. Hier trifft die Gruppe auf Cid, der der Gruppe sein Luftschift zur Verfügung, wenn die ihm helfen, zurück nach Canaan zu kommen. Auch der Schmied, Takka (in der 3D-Version Refias Ziehvater), ist hier anzutreffen.
  • Mithrilmine – Der Eingang zur Mine findet sich in der Stadt Kazus. In der Mine können zwei Mithril-Schwerter gefunden werden.
  • Schloss Sasune – Der Sitz der Königsfamilie wurde ebenfalls mit dem Fluch des Dschinns belegt. Dank des Mithril-Rings kann der Fluch aufgehoben werden. Zum Dank erhält die Gruppe vom König ein Kanu. In der 3D-Version schließt sich Ingus hier der Gruppe an.
  • Versiegelte Höhle – Der Sitz des Dschinns, der Schloss Sasune und Kazus tyrannisiert. Die Gruppe der Krieger des Lichts treffen hier auf Prinzessin Sara, die sich aufgemacht hatte den Dschinn zu besiegen.
  • Canaan – Cids Heimatstadt, nahe dem Drachenberg. Um zur Stadt zu gelangen muss die Gruppe Cids Luftschiff opfern um so den Durchgang frei zu machen. Hier lebt auch Salina, die Verlobte von Desch.
  • Drachenberg – Der Berg östlich von Canaan dient Bahamut als Jagdrevier. Wenn die Gruppe den Gipfel erreicht, werden sie von Bahamut in dessen Nest verschleppt, wo sie erstmals auf Desch trifft, der an Amnesie leidet. Von ihm erhält die Gruppe den Wicht-Zauber.
  • Heilwäldchen – Bei diesen drei Heilquellen hält sich ein einzelner Gnom auf.
  • Tozus – Das Dorf der Wichte, das nur unter Einfluss des Wicht-Zaubers zu erreichen ist. In Tozus findet sich der Eingang zum Tozus-Tunnel.
  • Tunnel von Tozus – Durch den Tunnel erreicht die Gruppe die Wikingerhöhle. Alle hier angetroffenen Monster müssen im Wicht-Zustand bekämpft werden.
  • Wikingerhöhle – Die Wikinger haben sich aufgrund der ständigen Präsenz und Attacken des Nepto-Drachen hier verschanzt. Der Anführer bittet die Gruppe um Hilfe, als Dank für die Befreiung von dem Drachen erhalten sie die Enterprise.
  • Nepto-Tempel – Ein Tempel zur Huldigung des Nepto-Drachen. Als ein Auge der Nepto-Statue gestohlen wird, muss die Gruppe im Wicht-Zustand den Tempel betreten und das Auge zurückgewinnen. Zum Dank übergibt der Drache der Gruppe den Zahn des Wassersund fällt in einen tiefen Schlaf.
  • Tokkul – Dieses abgelegene Dorf liegt nach den Angriffen von Hein und den Soldaten von Schloss Argus in Trümmern. Die Gruppe wird von Heins Anhängern von hier verschleppt.
  • Dorf der Alten – Das Dorf liegt südwestlich auf dem äußeren Ring des Kontinents. Die Einwohner sind Nachkommen des einstigen Ältesten. In der Nähe des Dorfes liegt ein Chocobo-Wald.
  • Lebender Wald – Die hier lebenden Feen sind in Aufruhr; der Zauberer Hein hat den Ältestenbaum in seine Schwebende Festung mitgenommen. Wenn die Gruppe den Baum befreit, erhält sie zum Dank den Zahn des Windes.
  • Klamm der Gulganer – Die Gulganer sind blinde Propheten, die ein Erdbeben vorhersagten, das den Windkristall verschütten würde. Von einem Gulganer erhält die Gruppe den Frosch-Zauber.
  • Schloss Argus – Hein, der Berater des Königs, wurde von dunklen Mächten übermannt. Er nimmt König Argus und seine Untergebenen in seiner Schwebenden Festung gefangen. König Argus besitzt das legendäre Rad der Zeit, das Geheiminformationen für den Bau von Luftschiffen enthält.
  • Turm des Owen – Das Kraftwerk des Kontinents, das die Landmasse am Schweben hält. Als die Gruppe den Turm aufsucht, enthüllt Desch seine wahre Identität als Bewahrer des Turms des Owens.
  • Gizar – Ein kleines landwirtschaftliche geprägtes Dorf, das im Osten auf dem äußeren Ring des Kontinents gelegen ist. Es ist bekannt für die Zauberschlüssel, die man hier erwerben kann.
  • Zwergenschlotte – Die Zwerge wachen hier über zwei Hörner. Eines wurde von Gutsco gestohlen. Er flüchtet zum Unterirdischen See.
  • Unterirdischer See - Gutsco zieht sich mit seinem gestohlenen Horn hierher zurück. Wenn die Gruppe ihn besieht hat, heftet sich Gutsco als ihr Schatten an ihre Fersen und klaut beide Hörner, gerade wenn das gestohlene wieder auf seinem Sockel platziert werden soll.
  • Lavahöhle - Gutsco flüchtet mit beiden gestohhlenen Hörnern hierher. Die Gruppe muss sich schnell durch die hier fließenden Lavaströme bewegen, da sie permanent Schaden erleiden. Die Gruppe erringt hier den finalen Sieg über Gutsco als Salamander. Zudem erhalten sie vom Feuerkristall neue Berufsgruppen.
  • Schloss Hein – Hein verschleppte den Ältestenbaum und König Argus mit seinem Gefolge in seine Schwebende Festung. In Tokkul lässt Hein die Kriegers des Lichts von seinen Schergen gefangen nehmen. Der Gruppe gelingt es, König Argus zu finden und den Kerkern zu entfliehen. Die Gruppe besiegt Hein und der Ältestenbaum kehrt an seinen angestammten Platz zurück.
  • Dohr-See – Heimat der legendären See-Schlange Leviathan. Der See liegt südlich des Klamms der Gulganer und ist nur mit Invicible und dem Kanu zu erreichen.
  • Bahamuts Höhle – Heimat des Königs der Beschwörungen, Bahamut. Es handelt sich um einen optionalen Dungeon, in dem die Gruppe eine alte Rechnung begleichen kann. Er kann nur mit der Invincible erreicht werden.
  • Chocobo-Wald – Die drei Chocobo-Wälder des Schwebenden Kontinents befinden sich in der Nähe des Dorfs der Alten, nördlich vom Klamm der Gulganer und zwischen der Zwergenschlotte und der Lavahöhle.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.