Final Fantasy Almanach
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Level, manchmal auch als Stufe oder Ebene bezeichnet, ist ein wiederkehrender Begriff in Rollenspielen und gibt in der Regel an, wie stark ein Charakter oder Gegner ist. Meist werden Erfahrungspunkte benötigt, damit ein Level aufgestiegen werden kann. Das Levelsystem ist dabei eine typische Rollenspielmechanik, die jedoch innerhalb der verschiedenen Final Fantasy-Teile stark variiert. Üblicherweise erhält die Gruppe nur nach einem gewonnenen Kampf Erfahrungspunkte und geht bei einer Flucht leer aus.

Levelsysteme[]

Final Fantasy I[]

In Final Fantasy I gibt es ein recht klassisches Levelsystem: Nach einem Kampf erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte; ist ein bestimmter Wert erreicht, steigen sie im Level auf und steigern auf diese Weise ihre Charakterwerte. Dabei steigen je nach Charakterklasse bestimmte Werte besonders an, so steigert der Krieger z.B. vor allem seinen Angriffswert, während Magier wie etwa der Heiler Boni auf ihre Zauberkraft erhalten. Das Maximallevel lag in der Originalversion bei 50, wurde aber in den Remakes auf 99 angehoben.

Final Fantasy II[]

In Final Fantasy II steigen die Charaktere nicht im Level auf und erhalten auch keine Erfahrungspunkte, dafür verbesseren sich die Fähigkeiten und der Umgang mit Waffen, die sie anwenden. Zudem verbessern sich die Statuswerte, wenn sie besonders beansprucht werden, so steigt z.B. die Zauberkraft, wenn ein Charakter im Kampf zaubert. HP und MP steigern sich, wenn der Charakter mit geringen Werten kämpft, die Waffenstufe bei Gebrauch einer Waffe aus der entsprechenden Klasse. Dabei sind die Waffen in insgesamt sieben Kategorien - Faustkampf, Dolche, Schwerter, Stäbe, Äxte und Keulen, Speere und Fernkampf - unterteilt sowie die zusätzliche Kategorie Schilde. Je höher die Waffenstufe ist, desto häufiger trifft der Charakter mit einer Waffe aus der entsprechenden Klasse und desto mehr Schaden richtet er an. Im Statusbildschirm lässt sich einsehen, auf welcher Waffenstufe sich die Charaktere befinden. Ähnliches gilt auch für die Magie des Spiels: Mithilfe von Grimoires erlernen die Charaktere zunächst einen Spruch auf der niedrigsten Stufe 1, um ihn durch stetigen Gebrauch in- und außerhalb von Kämpfen auf die maximal Stufe 16 zu trainieren.

Die Monster haben in diesem Teil noch keine eigenen Level, werden aber in Ränge von 1 bis 7 unterteilt, die ihre Stärke angeben.

Final Fantasy III[]

Final Fantasy IV[]

Final Fantasy IV wartet mit einem sehr klassischen Levelsystem auf: Die Charaktere erhalten nach Kämpfen Erfahrungspunkte, wodurch sich ihre Werte steigern und sie auf bestimmten Levelstufen neue Zaubersprüche lernen, wenn sie in der Lage sind, Magie zu wirken. Das Maximallevel liegt bei 99, doch abhängig vom Charakter steigen bestimmte Werte eher als andere. Diese unterschiedliche Wertsteigerung hängt mit der jeweiligen vorgegebenen Klasse des Charakters zusammen, so erhalten z.B. die Magier entsprechen mehr MP und eine höhere Zauberkraft, während Yang als Mönch über einen hohen HP-Wert verfügt.

Dieses Levelsystem wurde auch in den Nachfolgern Final Fantasy IV -Interlude- und Final Fantasy IV: The After Years übernommen.

Final Fantasy V[]

Final Fantasy VI[]

Final Fantasy VII[]

Final Fantasy VIII[]

In Final Fantasy VIII steigen sowohl die Helden als auch die G.F.s durch im Kampf erhaltene Erfahrungspunkte im Level. Dabei steigern sich wie üblich die Statuswerte. Durch bestimmte Koppelungsabilitys ist es möglich, zu beeinflussen, welche Werte besonders gesteigert werden, so steigert sich z.B. die Stärke eines Charakters bei gekoppeltem Stärke-Bonus immer zusätzlich um 1. Neue Fähigkeiten können nur von den G.F. erlernt werden; Zauber werden im Spiel mithilfe des Draw-Befehls "gezogen" und können nicht erlernt werden.

Neben den normalen Erfahrungspunkten erhalten die Guardian Forces nach jedem gewonnen Kampf auch noch AP, mit denen sie Abilitys, wie dem erwähnten Stärke-Bonus, erlernen können. Diese können dann gekoppelt oder direkt im Menü verwendet werden, um z.B. mithilfe einer Wandler-Ability aus einer bestimmten Anzahl von Items Zauber zu erzeugen.

Eine Besonderheit von Final Fantasy VIII besteht im Monsterlevel: Diese steigen nämlich ebenfalls im Level und werden dabei der Stufe der Heldengruppe angepasst. Auf diese Weise bleiben die Kämpfe stets herausfordernd, langes Aufleveln der Charaktere entfällt. Zudem braucht jeder Charakter immer nur 1.000 EP bis zum nächsten Level.

Final Fantasy IX[]

In Final Fantasy IX erhalten die Charaktere nach einem gewonnen Kampf sowohl Erfahrungspunkte als auch Abilitypunkte. Erstere lassen den Charakter ganz gewöhnlich im Level steigen, wodurch sich bei einem Levelanstieg dessen Werte verbessern. Abilitypunkte sind notwendig, um Abilitys, die in Waffen und Rüstungen enthalten sind, zu meistern. Dabei benötigen Abilitys unterschiedlich viele Punkte, um vollständig gemeistert zu werden. Dieser Wert kann sich bei Fähigkeiten, die mehrere Charaktere lernen können, auch von Charakter zu Charakter unterscheiden. Um eine Ability anzulegen, werden Kristalle benötigt, von denen jeder Kämpfer einen begrenzten Vorrat hat, dieser steigt allerdings von Zeit zu Zeit ebenfalls bei einem Levelaufstieg.

Final Fantasy X[]

In Final Fantasy X dient das Sphärobrett der Charakteraufwertung. Um sich auf diesem bewegen zu können, benötigt der Charakter Sphärolevel, die er durch Erfahrungspunkte, die klassischerweise durch gewonnen Kämpfe angehäuft werden, erhält. Für jedes Sphärolevel darf er sich ein Feld auf dem Brett bewegen. Umliegende Felder können mittels Sphäroiden aktiviert werden, um die Werte zu steigern oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Dabei entscheidet die Art des Feldes darüber, welcher Sphäroid benötigt wird.

Final Fantasy X-2[]

Final Fantasy XI[]

Final Fantasy XIII[]

Final Fantasy XIV[]

In Final Fantasy XIV steigt die Stufe des Charakters durch Routine genannte Erfahrungspunkte, die primär durch das Erfüllen von Quests und Freibriefen sowie die Teilnahme an Fates und Instanzen gesammelt wird. Wie üblich bringt auch das Besiegen von Gegner Routine ein, während die Handwerkerklassen durch das Ausüben ihrer spezifischen Tätigkeit, wie etwa dem Herstellen von Kupferbarren, im Level steigen. Bei einem Stufenanstieg steigen die Werte grundsätzlich automatisch, wobei die jeweilige Klasse darüber entscheidet, welche Werte besonders verbessert werden. Zusätzlich erhält der Charakter bei einigen Stufenanstiegen Bonuspunkte, die in einen Statuswert investiert werden können, um diesen um einen Punkt zu erhöhen. Neue Fähigkeiten erhält der Charakter automatisch beim jeweiligen Levelanstieg.

Der Level des Charakters beeinflusst, welche Ausrüstung er anlegen und welche Quests er erfüllen kann. Ebenso sind Instanzen und Freibriefe levelabhängig. Sollte die Stufe des Charakters deutlich von der empfohlenen Stufe des Auftrages abweichen, ist es in Freibriefen möglich, die Schwierigkeit des Auftrags bis zu einem gewissen Grad anzupassen, während im Rahmen von Instanzen und Fates die Stufe des eigenen Charakters für die Dauer des Auftrages herabgesetzt wird. Gewöhnliche Quests erfordern lediglich eine Mindeststufe, die beliebig überschritten werden kann.

Auch die Gegner verfügen jeweils über eine Stufe, wobei diese innerhalb eines Gegnertyps meist um einen Durchschnittswert schwankt. Je nach Gebiet sind unterschiedliche Monster auf entsprechend hohen Stufen anzutreffen.

Spielmechanik
Allgemein
Beruf - Beschwörung - Boss - Dateninstallation - Dungeon - Endgegner - Feindseligkeit - Fertigkeit - Fertigkeitspunkt - Flucht - Formation - Game Over - Gegner - Gegnertypen - Gil - Item - Kampf - Kampfformation - Kommando - Kritischer Treffer - Limit - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Wetter - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
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