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Artemisia

Aus Final Fantasy Almanach

(Weitergeleitet von Ultimecia)
Artemisia
Artemisia
Alter: unbekannt
Beruf: Hexe
Größe: unbekannt
Waffe: Magie
Herkunft: Zukunft (Artemisias Schloss)
Geburtstag: unbekannt

Artemisia (engl. Name: Ultimecia) ist die Antagonistin aus Final Fantasy VIII. Sie stammt aus der Zukunft und will die Zeitkompression durchführen. Sie kontrollierte für eine Zeit lang Rinoa und befreite so Adell, eine sehr mächtige Hexe. Artemisia ist die letzte Endgegnerin in Final Fantasy VIII, zusammen mit Griever, dem Maskottchen von Squall, das an diversen Stellen des Spiel erwähnt wird und auch auf seiner Kleidung zu finden ist.

Somit wirft Artemisia und der Kampf gegen sie zahlreiche Fragen auf die nie wirklich im Spiel geklärt werden. Weiteres hierzu kann im Artikel Theorien (FFVIII) eingesehen werden.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Der Endkampf gegen Artemisia

Artemisia ist der finale Boss in Final Fantasy VIII und wird zudem als eine der drei mächtigsten angesehen. Man tritt inerhalb eines Kampfes gleich 3 mal gegen sie an und muss zusätzlich noch eine G.F. besiegen. Jede Form einzeln wäre ein leichtes aber auch so - mit der richtigen Taktik oder einer hochgepowerten Gruppe - ist sie gut zu besiegen.

Ein kleiner Engel verbannt einen gefallenen Gefährten nach einer gewissen Zeit aus dem Kampf

Hinweis: Diesen Kampf führt ihr mit allen Gruppenmitgliedern. Leider können diese nicht beliebig ausgetauscht werden. Um eine Spielfigur eures Wunsches zu erhalten müsst ihr eine der drei aktiven kampfunfähig werden lassen. Nach einer gewissen Zeit verschwindet diese dann und sofern noch kampffähige Figuren in eurer Reserve stecken, kommen diese zum Einsatz. Wobei auch hier wieder der Zufall die Spielfigur bestimmt. Auf diese Weise könnt ihr alle G.F.s auf drei Personen verteilen, die ihr dann nach und nach einwechseln müsst. Aber Vorsicht! Schafft es Artemisia alle drei Gruppenmitglieder auf einmal zu besiegen gilt der Kampf als verloren auch wenn ihr noch Kämpfer in der Reserve habt.

[Bearbeiten] Erster Kampf, Artemisia

Artemisia kämpft zuerst in ihrer menschlichen Gestalt

Hier tritt die Hexe in ihrer menschlichen Gestalt gegen die Seeds an. Ihre Statuswerte sind durchschnittlich und bei einer Gruppe ab Level 80 weisen ihre Zauber keine wirkliche Bedrohung auf. Sollten ihre Angriffe wider Erwarten mehr Schaden anrichten, so sollte die Zauberabwehr geprüft und mindestens mit Zauber der Ga-Familie gekoppelt werden. Auch ihr Maelstorm kann mit Vigra oder Mega-Potions schnell geheilt werden. Optimal wären Final-Elixiere um den Fluch- Zustand aufzuheben. Megapillen oder Medica helfen hier allerdings auch. Hin und wieder setzt sie auch Bio ein und vergiftet die Gruppe.

Eine potenziell schwache Gruppe (unter Lv. 60) sollte in dieser Aufwärmrunde einige Schutzmaßnahmen ergreifen. G.F. Cerberus (Zauber Tripel und Doppel auf die Gruppe) in Zusammenhang mit Protes und Aura kann wahre Wunder bewirken.

Nutzt die Macht der G.F.s unbedingt jetzt! Später werdet ihr keine Gelegenheit mehr dazu haben. Melton ist hier eine gute Wahl. Als besten Angriff empfehlen sich Limits via Aura- Zauber.

[Bearbeiten] Zweiter Kampf, G.F. Griever

Griever, Artemisia's G.F. stellt sich der Truppe entgegen

Nachdem ihr Artemisia sämtliche HP geraubt habt, beschwört sie ihre G.F. Griever. Griever setzt ab und zu auch physische Attacken ein. Er kann Zauber von euch drawen und diese dann im nächsten Zug oder sofort einsetzen. Auch hier bietet sich der Zauber Melton an um die Abwehr des Gegners zu schwächen. Limits via Zauber Aura sind nach wie vor der beste Angriff. Außerdem zeigen Wind- und Holy-Angriffe hier besonders große Wirkung, Gift-Angriffe sollte man aber vermeiden, da Griever diese absorbiert bzw. resistent dagegen ist. Nachdem Griever einen gewissen Teil seiner HP eingebüßt hat setzt er seine Attacke Schockpulsar ein. Darum ist es wichtig die ganze Zeit über die HP auf Maximum zu halten und Shell zu aktivieren.

[Bearbeiten] Dritter Kampf, Artemisia und zwei Helixe

Artemisia koppelt Griever

Nach Grievers Niederlage koppelt Artemisia ihn. Ihre Angriffskraft steigt etwas an. Sie kann ab jetzt nun einen beliebigen Zauber von euch sofort löschen. Sollte es zufäligerweise einer sein der mit einem Statuswert, bspw. den HP gekoppelt ist, so fallen auch diese auf ihren Ausgangswert zurück. Wieder kann man hier die Melton-Limit-Kombination empfehlen.

Nach einer gewissen Zeit ist es möglich, dass sich neben Artemisia zwei Helixe bilden. Diese heilen Artemisia um einige HP Runde für Runde sind aber sonst keine ernst zu nehmenden Gegner. Vernichtet man sie tauchen sie immer wieder neu auf und haben immer wieder ein bisschen mehr HP was aber die Grenze von 9.999 nie überschreitet. Dennoch solltet ihr immer darauf achten, das mindestens ein Helix zerstört bleibt, denn hat sie beide Helixe für eine Gewisse Zeit an ihrer Seite, verwendet sie „Große Verlockung“, welcher enormen Physischen Schaden anrichtet. Wenn Artemisia ihr Hinterteil verliert, ist sie etwas angrifflustiger und wird vermehrt physische Attacken einsetzen. Auch verwendet sie nun „Große Verlockung“ nicht mehr. Ab diesem Kampf kann es nun vorkommen das Artemisia eure G.F.s während ihrer Aufladezeit mit nur einem Schlag vernichtet.

[Bearbeiten] Vierter Kampf, Artemisia und Artemisia

Letztlich stellt sich Artemisia in ihrer wahren Form den Seeds

Nun geht es in die entscheidende Endrunde. Artemisia tritt euch in ihrer eigentlichen Gestalt entgegen. Ziel ist es hierbei Artemisias HP immer wieder auf 0 zu befördern. Artemisias HP sind dann auf 0 gesetzt, wenn eure Angriffe bei ihr 0 Schaden anrichten. Nun wird Artemisia einige Worte sagen und anschließend wieder einige HP haben. Ihr primärer Angriff Höllengericht reduziert die HP der gesamten Truppe auf 1, nutzt dies also für eure Limits. Auch Melton bewirkt hier wieder Wunder.

Nach einer gewissen Zeit werdet ihr feststellen, dass ihr gegen zwei Artemisias kämpfen müsst. Die zweite greift aber nicht an. Die erste bezieht von ihr aber den mächtigen Apocalypse-Zauber. Auch ihr könnt ihn euch zunutze machen! Dieser Zauber in Kombination mit Tripel erleichtert euch diesen Kampf sehr. In Verbindung mit Rinoas Vari-Limit ist der Zauber sogar noch tödlicher. Beachtet hierbei aber, dass ihr für den Rest des Kampfes die Kontrolle über Rinoa verliert. Habt ihr auch diesen Kampf gemeistert, dürft ihr genießen wie Artemisia in einer phänomenalen Explosion vernichtet wird.